Sunday, September 15, 2019

Membuat Game Construct 2

MEMBUAT PERMAINAN ANDA SENDIRI DENGAN MUDAH

Dari waktu ke waktu, seseorang meminta saya untuk memberikan saran seputar bagaimana menjadikan Anda seorang pengembang game indie profesional. Aku merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi saya berharap mengatakan, "Terima kasih!"

 Itu saja . Inilah yang akan saya katakan saat situasi langka ini timbul lagi, karena ada banyak profesi untuk ditulis lebih dari sekali! Ini adalah saran yang, menurut saya, bisa berguna bagi mereka yang baru mengawali sebagai pengembang game indie. Semoga ini menolong!

INDIEPENDEN






Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - mengapa kita membutuhkan kata "INDIE"?

 Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang berharap membuat game dan mungkin mengawali anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik.

"Pengembangan game" di mesin pencari. Akhirnya setidaknya di bawah harapan. Pengeringan Akademik. Berpusat pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)

Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekadar halaman dan halaman game untuk game dan kelompok sosial yang penuh dengan orang-orang yang mengerjakan apa yang mereka inginkan. Beberapa dari mereka berguru, namun banyak yang tidak. Banyak ide dan alat yang berbeda sudah dipakai. Sebetulnya ada film dokumenter seputar cara membuat game! Ini bukan hanya di mana Anda menerima ijazah dan menunggu giliran Anda untuk profesi. Anda bisa mulai membuat game sekarang.

Kata "indie" lebih dari sekadar cara penunjukan semacam proses perkembangan ... seperti cara pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang cara untuk mengeksplorasi proses ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini memiliki tujuan khusus. Dia berbincang-bincang seputar pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan semangat khusus!

Tentu saja, membuat dongkol mengamati fakta bahwa istilah ini dipakai secara tidak benar, atau menjadi sarana untuk mempertimbangkan tinggi dan tinggi. Seperti label mana malahan, indie juga menjadikan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Melainkan hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membuat game profesional karena saya pikir itu dari jam 9 sampai jam 5 pagi, saya bisa mengatakan bahwa itu amat berharga.

Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tidak pernah sepenuhnya sepakat, dan ini mungkin yang terbaik. Melainkan saya bisa memberi tahu Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk mempertimbangkan apakah game hal yang demikian cocok untuk liputan:


1. "Independen", seolah-olah tidak ada editor.

2. Sanggar kecil (sekitar 20 orang atau kurang).
Aku memilih definisi ini karena paling berguna. Seseorang yang berharap menjadi "pengembang game indie" khawatir seputar apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana studio jenis ini bekerja. Tidak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, namun terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tidak dipublikasikan sendiri.



UNTUK PEMESANAN

GAME DESIGN ILLUSTRATION

0878 5310 5516


Berdasarkan definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, namun hei, hanya karena kita tidak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tidak berarti bahwa kata-kata itu tidak berguna. Pikirkan seseorang yang berharap membuat game dengan regu kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang patut mereka masukkan di Google untuk menerima ide, saran, kelompok sosial, dan sebagainya? Indy masih kata yang bagus, menurut saya.

Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar cara membuat game?

Sekiranya utama yang perlu Anda kenal seputar pengembangan video game dan sekolah adalah bahwa tidak ada orang, bagus studio indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi saat beberapa anggota yang tampaknya sudah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat adalah anggota terkemuka klub.

Ijazah adalah selembar kertas yang mengatakan Anda bisa mengerjakan sesuatu secara teoritis - pengembang game berharap tahu apakah Anda memiliki semangat yang cukup untuk mengerjakan profesi tertentu, terlepas dari apakah Anda mengevaluasi atau tidak. Misalkan, sekiranya Anda berupaya menjadi indie, tidak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda hanya perlu memiliki harapan untuk sukses, sekiranya tidak, Anda tidak akan menjalankannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.

Ini tidak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan padahal itu jauh dari pengalaman yang ideal, saya juga memperoleh banyak dari kurikulum dan teman-teman yang saya kumpulkan di sana). Intinya adalah mengerjakan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Sekiranya sekolah menolong Anda dengan ini, baiklah. Sekiranya tidak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber daya Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya bisa menjadi harga selangit untuk sekolah).

Sekiranya saya pergi ke sekolah, apa yang patut saya pelajari?
Di universitas reguler, saya akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, malahan sekiranya Anda "hanya berharap menjadi seorang desainer." Desain game ini berhubungan erat dengan cara pembuatannya.
Sekolah seni mungkin yang paling berguna untuk permainan adalah kursus ilustrasi, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak saran untuk organisator seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.

Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam seluruh aspek desain game, mulai dari pemrograman sampai pengembangan. Aku akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini adalah skema pembohongan atau lebih cocok untuk akademisi ketimbang desain game. Ini juga bagus untuk mengenal apakah sekolah memiliki apa yang Anda lakukan saat belajar di sana.

OK, Anda mengatakan mengerjakan sesuatu. Bagaimana saya mengawali?

 Sekiranya kita berbincang-bincang seputar melukis, saya akan merekomendasikan Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari kios seni lokal Anda sesegera mungkin dan melihatnya. Anda akan mengerjakan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus menjalankannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca beberapa teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang bagus dan mata yang kritis, Anda akan terus menjalankannya sampai hari Anda menulis sesuatu yang bagus.

Kami berbincang-bincang seputar permainan. Aku memberi tahu Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk seluruh tujuan game. Keduanya memiliki keseimbangan daya dan kemudahan penerapan; mereka relatif murah atau memiliki demo free, dan keduanya memiliki beberapa pembelajaran dan plugin online. Keduanya dipakai oleh pengembang profesional (lebih-lebih Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai mengerjakan via buku teks. Melainkan Anda memiliki persoalan, mintalah bantuan. Gampang saat Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Bahkan aktif di kelompok sosial pengembang game.



Hasil utamanya adalah terus membuat game. Ini adalah satu-satunya cara untuk benar-benar menjawab seluruh pertanyaan ini di kepala Anda sekarang.

UNTUK PEMESANAN
ILUSTRASI VISUAL NOVEL

0878 5310 5516


TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA
1. Selesaikan game Anda.
 2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Akhirnya sekiranya tidak demikian, gampang untuk meremehkan pentingnya memiliki gaya seni yang unik. Akhirnya adalah bahwa ada banyak permainan yang tampak jelek atau umum (adalah, "clip art") yang tidak menarik perhatian orang.



Sekiranya Anda tidak memiliki talenta artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dilakukan oleh banyak pengembang independen yang sukses. Akhirnya sekiranya itu jelek, itu mungkin lebih bagus ketimbang umum, kata seluruh orang. Ingat: ini adalah kesan pertama yang dihasilkan kebanyakan orang dalam gim Anda.

3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di kelompok sosial independen untuk menulis "bagaimana saya gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan disebutkan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk disebutkan dalam artikel itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tidak ada yang berharap mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau talenta. Lebih gampang menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, web, dan banyak lagi.
Ini adalah dunia maya. Game yang bagus akan keluar. Pemasaran pasti akan menolong, dan sensasi itu bisa membawa Anda amat jauh untuk waktu yang singkat, namun itu tidak akan stop atau Anda hanya pengganda seberapa bagus permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda bisa merusak kecakapan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Dia juga mensupport orang lain untuk mengerjakan hal yang sama.

4. Indie bukan jenis kelamin atau keindahan. Buat game yang berharap Anda buat, bukan apa yang Anda pikir adalah game indie. Aku baru-baru ini, regu ini amat kecil dan amat mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak adalah Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tidak jujur dalam apa yang berharap Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, sekiranya bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?



5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan daya di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan menerima daya semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?
Anda akan berharap memfokuskan seluruh daya yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan betapa banyak yang akan sirna dalam hal-hal yang tampak umum. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan cara dukungan pribadi Anda adalah komponen mendasar untuk mengatasi persoalan ini dan amat penting bagi Anda sebagai pencipta independen.

6. Bahkan mandiri! Aku pasti pergi indie bisa menjadi hantu. Akan selalu ada godaan untuk memasarkan diri Anda atau ide Anda kepada orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, saat Anda sampai di sana, sulit untuk kembali - tiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tidak saat Anda maju. Aku tidak memberi tahu kelalaian, namun penting untuk terus-menerus berjanji dan berpusat pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.
Melainkan itu, jangan menyerah alamat IP Anda dan jangan mengontrol kemungkinan Anda untuk komunikasi jangka panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Aku Aquaria diluncurkan, kami tidak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tidak ada. Berada di seluruh platform ini amat bagus bagi kita. Anda patut menjaga tangan Anda bebas untuk menikmati masa depan.

7. Buat keberuntungan Anda. Sebagai seorang organisator seni, saya berutang banyak kepada orang-orang di sekitar saya - keluarga, teman, kolega, dan idola saya. Aku akui bahwa beberapa besar kesuksesan saya hanyalah keberuntungan dengan orang-orang ini dalam hidup saya.



Melainkan penting untuk dipahami bahwa Anda juga menjadikan banyak kesempatan Anda sendiri. Sebagai tokoh, saya bertemu Alec (teman saya dan rekan penulis dari Aquarium) karena ia menawarkan untuk menolong saya dengan profesi saya. Oke, saya bagus-bagus saja. Ini adalah game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu adalah komponen dari web web pribadi saya, dan para anggotanya adalah teman saya yang saya temui lama sebelum saya mulai bekerja di Blackeye Software Click n 'Play.
Anda bisa menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC legal dan forum TIGSource.

UNTUK PEMESANAN
LAYANAN ILUSTRASI GAME PIXEL

0878 5310 5516


     Intinya adalah menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (saya tidak bisa cukup menekankannya!). Anda tidak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, namun saat itu terjadi, itu mungkin berhubungan dengan situasi di masa lalu Anda saat Anda mempertimbangkan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau ide.

8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu mengerjakan bisnis dan membuat keputusan bisnis, setidaknya kadang-kadang, dan sebagai jenis kreatif, Anda mungkin tidak semacam itu beratensi pada hal-hal ini. Sekarang, Anda benar-benar bisa takut pergi ke sana.
Tolong saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tidak perlu menjadi Gordon Gekko untuk mengerjakan ini sebagai indie. Bahkan jangan mencoba menjadi. Akhirnya, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.
 Sekiranya Anda memiliki permainan yang hebat, tidak ada distributor yang akan memilih profesi, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membuat kesepakatan yang buruk, lebih-lebih sekiranya Anda berharap mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah segera dan murah hati.
 Orang menjadi defensif saat mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis patut menyenangkan! Ini bukan Wall Street!

9. Tidak ada trik. fokuslah untuk menjadikan game yang bagus - game yang menarik dan unik - alih-alih menjadikan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berbincang-bincang seputar cara permainan yang terdengar cerdas, namun kemudian, atau ide pemasaran dadakan, trik yang adalah trik. Sekiranya Anda perlu menjauh dari mereka, karena itu adalah keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, karenanya, menjadikan Anda seorang organisator seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.
Tentu saja, Anda patut mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud saya, mereka patut jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk jangka waktu yang lama.

10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” ketimbang game yang dihasilkan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda patut saling memahami dengan bagus untuk membuat game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membuat Anda "Anda" adalah selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda adalah salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang berhubungan erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!

diubahsuaikan dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide

No comments:

Post a Comment