MEMBUAT PERMAINAN ANDA SENDIRI DENGAN MUDAH
Dari waktu ke waktu, seseorang minta saya untuk memberikan anjuran perihal bagaimana menciptakan Anda seorang pengembang game indie profesional. Aku merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi saya mau mengatakan, "Terima kasih!"
Itu saja . Inilah yang akan saya katakan dikala kondisi langka ini muncul lagi, karena ada banyak pekerjaan untuk ditulis lebih dari sekali! Ini yaitu anjuran yang, menurut saya, dapat berguna bagi mereka yang baru memulai sebagai pengembang game indie. Semoga ini membantu!
INDIEPENDEN
Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - kenapa kita memerlukan kata "INDIE"?
Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang mau membuat game dan mungkin memulai anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik.
"Pengembangan game" di mesin pencari. Akibatnya setidaknya di bawah keinginan. Pengeringan Akademik. Berpusat pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)
Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekedar halaman dan halaman game untuk game dan komunitas yang penuh dengan orang-orang yang melakukan apa yang mereka inginkan. Beberapa dari mereka bersekolah, melainkan banyak yang tak. Banyak inspirasi dan alat yang berbeda sudah diaplikasikan. Sebetulnya ada film dokumenter perihal sistem membuat game! Ini bukan cuma di mana Anda mendapatkan ijazah dan menunggu giliran Anda untuk pekerjaan. Anda dapat mulai membuat game sekarang.
Kata "indie" lebih dari sekedar sistem penunjukan semacam proses perkembangan ... seperti sistem pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang sistem untuk mengeksplorasi proses ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini memiliki tujuan khusus. Ia berbicara perihal pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan semangat khusus!
Tentu saja, menjengkelkan memperhatikan fakta bahwa istilah ini diaplikasikan secara tak benar, atau menjadi sarana untuk memastikan tinggi dan tinggi. Seperti label mana bahkan, indie juga menciptakan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Tetapi hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membuat game profesional karena saya pikir itu dari jam 9 hingga jam 5 pagi, saya dapat mengatakan bahwa itu betul-betul berharga.
Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tak pernah sepenuhnya sependapat, dan ini mungkin yang terbaik. Tetapi saya dapat memberi tahu Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk memastikan apakah game tersebut cocok untuk liputan:
1. "Independen", seolah-olah tak ada editor.
2. Studio kecil (sekitar 20 orang atau kurang).
Aku memilih definisi ini karena paling berguna. Seseorang yang mau menjadi "pengembang game indie" kuatir perihal apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana sanggar tipe ini bekerja. Tak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, melainkan terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tak dipublikasikan sendiri.
UNTUK PEMESANAN
GAME DESIGN ILLUSTRATION
0878 5310 5516
Menurut definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, melainkan hei, cuma karena kita tak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tak berarti bahwa kata-kata itu tak berguna. Pikirkan seseorang yang mau membuat game dengan regu kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang wajib mereka masukkan di Google untuk mendapatkan inspirasi, anjuran, komunitas, dll? Indy masih kata yang baik, menurut saya.
Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar sistem membuat game?
Kalau utama yang perlu Anda ketahui perihal pengembangan video game dan sekolah yaitu bahwa tak ada orang, baik sanggar indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi dikala sebagian member yang tampaknya sudah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat yaitu member terkemuka klub.
Ijazah yaitu selembar kertas yang mengatakan Anda dapat melakukan sesuatu secara teoritis - pengembang game mau tahu apakah Anda memiliki semangat yang cukup untuk melakukan pekerjaan tertentu, terlepas dari apakah Anda mengevaluasi atau tak. Misalkan, kalau Anda berusaha menjadi indie, tak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda cuma perlu memiliki keinginan untuk sukses, kalau tak, Anda tak akan melakukannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.
Ini tak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan padahal itu jauh dari pengalaman yang ideal, saya juga mendapat banyak dari kurikulum dan teman-teman yang saya kumpulkan di sana). Intinya yaitu melakukan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Kalau sekolah membantu Anda dengan ini, baiklah. Kalau tak, maka Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber daya Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi harga selangit untuk sekolah).
Kalau saya pergi ke sekolah, apa yang wajib saya pelajari?
Di universitas reguler, saya akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, bahkan kalau Anda "cuma mau menjadi seorang desainer." Desain game ini berkaitan erat dengan sistem pembuatannya.
Sekolah seni mungkin yang paling berguna untuk permainan yaitu kursus gambaran, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak anjuran untuk organisator seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.
Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam seluruh aspek desain game, mulai dari pemrograman hingga pengembangan. Aku akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini yaitu skema pembohongan atau lebih cocok untuk akademisi ketimbang desain game. Ini juga baik untuk mengetahui apakah sekolah memiliki apa yang Anda lakukan dikala belajar di sana.
OK, Anda mengatakan melakukan sesuatu. Bagaimana saya memulai?
Kalau kita berbicara perihal melukis, saya akan memberi anjuran Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari warung seni lokal Anda sesegera mungkin dan melihatnya. Anda akan melakukan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus melakukannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca sebagian teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang baik dan mata yang kritis, Anda akan terus melakukannya hingga hari Anda menulis sesuatu yang baik.
Kami berbicara perihal permainan. Aku menyampaikan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk seluruh tujuan game. Keduanya memiliki keseimbangan daya dan kemudahan penggunaan; mereka terjangkau atau memiliki demo gratis, dan keduanya memiliki sebagian pelajaran dan plugin online. Keduanya diaplikasikan oleh pengembang profesional (khususnya Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai melakukan via buku teks. Tetapi Anda memiliki situasi sulit, mintalah bantuan. Gampang dikala Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Pun aktif di komunitas pengembang game.
Hasil utamanya yaitu terus membuat game. Ini yaitu satu-satunya sistem untuk benar-benar menjawab seluruh pertanyaan ini di kepala Anda sekarang.
UNTUK PEMESANAN
ILUSTRASI VISUAL NOVEL
0878 5310 5516
TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA
1. Selesaikan game Anda.
2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Akibatnya kalau tak demikian, mudah untuk meremehkan pentingnya memiliki gaya seni yang unik. Akibatnya yaitu bahwa ada banyak permainan yang kelihatan jelek atau awam (yaitu, "clip art") yang tak menarik perhatian orang.
Kalau Anda tak memiliki bakat artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dilakukan oleh banyak pengembang independen yang sukses. Akibatnya kalau itu jelek, itu mungkin lebih baik ketimbang awam, kata seluruh orang. Ingat: ini yaitu kesan pertama yang diwujudkan kebanyakan orang dalam gim Anda.
3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di komunitas independen untuk menulis "bagaimana saya gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan disebutkan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk disebutkan dalam artikel itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tak ada yang mau mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau bakat. Lebih mudah menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, situs, dan banyak lagi.
Ini yaitu dunia maya. Game yang baik akan keluar. Pemasaran pasti akan membantu, dan sensasi itu dapat membawa Anda betul-betul jauh untuk waktu yang singkat, melainkan itu tak akan berhenti atau Anda cuma pengganda seberapa baik permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda dapat merusak kemampuan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Ia juga menyokong orang lain untuk melakukan hal yang sama.
4. Indie bukan tipe kelamin atau keindahan. Buat game yang mau Anda buat, bukan apa yang Anda pikir yaitu game indie. Aku baru-baru ini, regu ini betul-betul kecil dan betul-betul mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak yaitu Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tak jujur dalam apa yang mau Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, kalau bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?
5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan daya di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan mendapatkan daya semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda mengharapkan hari kerja Anda?
Anda akan mau mengonsentrasikan seluruh daya yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan betapa banyak yang akan hilang dalam hal-hal yang kelihatan awam. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan sistem dukungan pribadi Anda yaitu bagian mendasar untuk memecahkan situasi sulit ini dan betul-betul penting bagi Anda sebagai pencipta independen.
6. Pun mandiri! Aku pasti pergi indie dapat menjadi hantu. Akan selalu ada godaan untuk menjual diri Anda atau inspirasi Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, dikala Anda hingga di sana, susah untuk kembali - tiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tak dikala Anda maju. Aku tak menyampaikan kelalaian, melainkan penting untuk terus-menerus bermufakat dan berfokus pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.
Tetapi itu, jangan menyerah domisili IP Anda dan jangan mengatur kemungkinan Anda untuk komunikasi bentang panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Aku Aquaria diluncurkan, kami tak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tak ada. Berada di seluruh platform ini betul-betul baik bagi kita. Anda wajib menjaga tangan Anda bebas untuk merasakan masa depan.
7. Buat kemujuran Anda. Sebagai seorang organisator seni, saya berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar saya - keluarga, teman, kolega, dan idola saya. Aku akui bahwa sebagian besar kesuksesan saya hanyalah kemujuran dengan orang-orang ini dalam hidup saya.
Tetapi penting untuk dipahami bahwa Anda juga menciptakan banyak kans Anda sendiri. Sebagai tokoh, saya bertemu Alec (teman saya dan rekan penulis dari Aquarium) karena dia menawarkan untuk membantu saya dengan pekerjaan saya. Oke, saya baik-baik saja. Ini yaitu game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu yaitu bagian dari situs situs pribadi saya, dan para anggotanya yaitu teman saya yang saya temui lama sebelum saya mulai bekerja di Blackeye Software Click n 'Play.
Anda dapat menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC legal dan forum TIGSource.
UNTUK PEMESANAN
LAYANAN ILUSTRASI GAME PIXEL
0878 5310 5516
Intinya yaitu menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (saya tak dapat cukup menekankannya!). Anda tak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, melainkan dikala itu terjadi, itu mungkin berkaitan dengan kondisi di masa lalu Anda dikala Anda memastikan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau inspirasi.
8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu melakukan bisnis dan membuat keputusan bisnis, setidaknya kadang kala, dan sebagai tipe kreatif, Anda mungkin tak seperti itu tertarik pada hal-hal ini. Kini, Anda benar-benar dapat takut pergi ke sana.
Tolong saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tak perlu menjadi Gordon Gekko untuk melakukan ini sebagai indie. Pun jangan mencoba menjadi. Akibatnya, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.
Kalau Anda memiliki permainan yang hebat, tak ada distributor yang akan memilih pekerjaan, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membuat kesepakatan yang buruk, khususnya kalau Anda mau mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah segera dan murah hati.
Orang menjadi defensif dikala mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis wajib menyenangkan! Ini bukan Wall Street!
9. Tak ada trik. fokuslah untuk menciptakan game yang baik - game yang menarik dan unik - alih-alih menciptakan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berbicara perihal sistem permainan yang terdengar cerdas, melainkan kemudian, atau inspirasi pemasaran dadakan, trik yang yaitu trik. Kalau Anda perlu menjauh dari mereka, karena itu yaitu keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, maka, menciptakan Anda seorang organisator seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.
Tentu saja, Anda wajib mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud saya, mereka wajib jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk bentang waktu yang lama.
10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” ketimbang game yang diwujudkan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda wajib saling memahami dengan baik untuk membuat game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membuat Anda "Anda" yaitu selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda yaitu salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang berkaitan erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!
disadur dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide

No comments:
Post a Comment