Dari waktu ke waktu, seseorang minta saya untuk memberikan rekomendasi perihal bagaimana mewujudkan Anda seorang pengembang game indie profesional. Aku merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi saya mau mengatakan, "Terima kasih!"
Itu saja . Inilah yang akan saya katakan saat kondisi langka ini muncul lagi, sebab ada banyak pekerjaan untuk ditulis lebih dari sekali! Ini yaitu rekomendasi yang, menurut saya, bisa berkhasiat bagi mereka yang baru mengawali sebagai pengembang game indie. Semoga ini menolong!
INDIEPENDEN

Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - kenapa kita memerlukan kata "INDIE"?
Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang mau membikin game dan mungkin mengawali anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik.
"Pengembangan game" di mesin pencari. Walhasil setidaknya di bawah kemauan. Pengeringan Akademik. Berfokus pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)
Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekadar halaman dan halaman game untuk game dan kelompok sosial yang penuh dengan orang-orang yang melaksanakan apa yang mereka inginkan. Sebagian dari mereka menimba ilmu, tapi banyak yang tidak. Banyak ide dan alat yang berbeda telah diaplikasikan. Sebetulnya ada film dokumenter perihal sistem membikin game! Ini bukan hanya di mana Anda mendapatkan ijazah dan menunggu giliran Anda untuk pekerjaan. Anda bisa mulai membikin game sekarang.
Kata "indie" lebih dari sekadar sistem penunjukan semacam progres perkembangan ... seperti sistem pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang sistem untuk mengeksplorasi progres ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini mempunyai tujuan khusus. Ia berdialog perihal pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan semangat khusus!
Tentu saja, menjengkelkan melihat fakta bahwa istilah ini diaplikasikan secara tidak benar, atau menjadi sarana untuk mempertimbangkan tinggi dan tinggi. Seperti label mana malah, indie juga mewujudkan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Namun hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membikin game profesional sebab saya pikir itu dari jam 9 hingga jam 5 pagi, saya bisa mengatakan bahwa itu amat berharga.
Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tidak pernah sepenuhnya sependapat, dan ini mungkin yang terbaik. Namun saya bisa memberi tahu Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk mempertimbangkan apakah game hal yang demikian cocok untuk liputan:
1. "Independen", seolah-olah tidak ada editor.
2. Studio kecil (sekitar 20 orang atau kurang).
Aku memilih definisi ini sebab paling berkhasiat. Seseorang yang mau menjadi "pengembang game indie" cemas perihal apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana sanggar ragam ini bekerja. Tak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, tapi terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tidak dipublikasikan sendiri.
UNTUK PEMESANAN
ILUSTRASI MAIN MENU GAME
0878 5310 5516
Menurut definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, tapi hei, hanya sebab kita tidak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tidak berarti bahwa kata-kata itu tidak berkhasiat. Pikirkan seseorang yang mau membikin game dengan regu kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang semestinya mereka masukkan di Google untuk mendapatkan ide, rekomendasi, kelompok sosial, dan sebagainya? Indy masih kata yang bagus, menurut saya.
Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar sistem membikin game?
Jika utama yang perlu Anda ketahui perihal pengembangan video game dan sekolah yaitu bahwa tidak ada orang, bagus sanggar indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi saat beberapa anggota yang tampaknya telah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat yaitu anggota terkemuka klub.
Ijazah yaitu selembar kertas yang mengatakan Anda bisa melaksanakan sesuatu secara teoritis - pengembang game mau tahu apakah Anda mempunyai semangat yang cukup untuk melaksanakan pekerjaan tertentu, terlepas dari apakah Anda mengevaluasi atau tidak. Misalkan, kalau Anda berusaha menjadi indie, tidak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda hanya perlu mempunyai kemauan untuk berhasil, kalau tidak, Anda tidak akan menjalankannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.
Ini tidak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan walaupun itu jauh dari pengalaman yang ideal, saya juga memperoleh banyak dari kurikulum dan sahabat-sahabat yang saya kumpulkan di sana). Intinya yaitu melaksanakan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Jika sekolah menolong Anda dengan ini, baiklah. Jika tidak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber energi Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya bisa menjadi harga selangit untuk sekolah).
Jika saya pergi ke sekolah, apa yang semestinya saya pelajari?
Di universitas reguler, saya akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, malah kalau Anda "hanya mau menjadi seorang desainer." Desain game ini berhubungan erat dengan sistem pembuatannya.
Sekolah seni mungkin yang paling berkhasiat untuk permainan yaitu kursus ilustrasi, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak rekomendasi untuk organisator seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.
Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam seluruh aspek desain game, mulai dari pemrograman hingga pengembangan. Aku akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini yaitu skema pembohongan atau lebih cocok untuk akademisi ketimbang desain game. Ini juga bagus untuk mengenal apakah sekolah mempunyai apa yang Anda lakukan saat belajar di sana.
OK, Anda mengatakan melaksanakan sesuatu. Bagaimana saya mengawali?
Jika kita berdialog perihal melukis, saya akan memberi rekomendasi Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari kios seni lokal Anda sesegera mungkin dan memandangnya. Anda akan melaksanakan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus menjalankannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca beberapa teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang bagus dan mata yang kritis, Anda akan terus menjalankannya hingga hari Anda menulis sesuatu yang bagus.
Kami berdialog perihal permainan. Aku menyajikan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk seluruh tujuan game. Keduanya mempunyai keseimbangan energi dan kemudahan penerapan; mereka relatif murah atau mempunyai demo free, dan keduanya mempunyai beberapa pembelajaran dan plugin online. Keduanya diaplikasikan oleh pengembang profesional (secara khusus Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai melaksanakan melalui buku teks. Namun Anda mempunyai keadaan sulit, mintalah bantuan. Gampang saat Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Pun aktif di kelompok sosial pengembang game.
Hasil utamanya yaitu terus membikin game. Ini yaitu satu-satunya sistem untuk benar-benar menjawab seluruh pertanyaan ini di kepala Anda sekarang.
UNTUK PEMESANAN
ILUSTRASI LIGHT NOVEL
0878 5310 5516
TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA
1. Selesaikan game Anda.
2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Walhasil kalau tidak demikian, mudah untuk meremehkan pentingnya mempunyai gaya seni yang unik. Walhasil yaitu bahwa ada banyak permainan yang nampak jelek atau umum (yaitu, "clip art") yang tidak menarik perhatian orang.
Jika Anda tidak mempunyai bakat artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dilakukan oleh banyak pengembang independen yang berhasil. Walhasil kalau itu jelek, itu mungkin lebih bagus ketimbang umum, kata seluruh orang. Ingat: ini yaitu kesan pertama yang diwujudkan kebanyakan orang dalam gim Anda.
3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di kelompok sosial independen untuk menulis "bagaimana saya gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan diceritakan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk diceritakan dalam artikel itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tidak ada yang mau mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau bakat. Lebih mudah menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, website, dan banyak lagi.
Ini yaitu dunia maya. Game yang bagus akan keluar. Pemasaran pasti akan menolong, dan sensasi itu bisa membawa Anda amat jauh untuk waktu yang singkat, tapi itu tidak akan berhenti atau Anda hanya pengganda seberapa bagus permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda bisa merusak kemampuan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Ia juga menyokong orang lain untuk melaksanakan hal yang sama.
4. Indie bukan ragam kelamin atau keindahan. Buat game yang mau Anda buat, bukan apa yang Anda pikir yaitu game indie. Aku baru-baru ini, regu ini amat kecil dan amat mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak yaitu Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tidak jujur dalam apa yang mau Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, kalau bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?
5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan energi di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan mendapatkan energi semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda mengharapkan hari kerja Anda?
Anda akan mau memfokuskan seluruh energi yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan alangkah banyak yang akan sirna dalam hal-hal yang nampak umum. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan sistem dukungan pribadi Anda yaitu komponen mendasar untuk memecahkan keadaan sulit ini dan amat penting bagi Anda sebagai pencipta independen.
6. Pun mandiri! Aku pasti pergi indie bisa menjadi hantu. Akan senantiasa ada godaan untuk menjual diri Anda atau ide Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, saat Anda hingga di sana, susah untuk kembali - tiap-tiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tidak saat Anda maju. Aku tidak menyajikan kelalaian, tapi penting untuk terus-menerus bersepakat dan berkonsentrasi pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.
Namun itu, jangan menyerah alamat IP Anda dan jangan mengatur kemungkinan Anda untuk komunikasi jangka panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Aku Aquaria diluncurkan, kami tidak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tidak ada. Berada di seluruh platform ini amat bagus bagi kita. Anda semestinya menjaga tangan Anda bebas untuk menikmati masa depan.
7. Buat kemujuran Anda. Sebagai seorang organisator seni, saya berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar saya - keluarga, sahabat, kolega, dan idola saya. Aku akui bahwa beberapa besar kesuksesan saya hanyalah kemujuran dengan orang-orang ini dalam hidup saya.
Namun penting untuk dipahami bahwa Anda juga mewujudkan banyak kesempatan Anda sendiri. Sebagai tokoh, saya bertemu Alec (sahabat saya dan rekan penulis dari Aquarium) sebab dia menawarkan untuk menolong saya dengan pekerjaan saya. Oke, saya bagus-bagus saja. Ini yaitu game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu yaitu komponen dari website website pribadi saya, dan para anggotanya yaitu sahabat saya yang saya temui lama sebelum saya mulai bekerja di Blackeye Software Click n 'Play.
Anda bisa menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC legal dan forum TIGSource.
UNTUK PEMESANAN
LAYANAN ILUSTRASI GAME INDIE
0878 5310 5516
Intinya yaitu menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (saya tidak bisa cukup menekankannya!). Anda tidak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, tapi saat itu terjadi, itu mungkin berhubungan dengan kondisi di masa lalu Anda saat Anda mempertimbangkan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau ide.
8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu melaksanakan bisnis dan membikin keputusan bisnis, setidaknya sekali-sekali, dan sebagai ragam kreatif, Anda mungkin tidak semacam itu berminat pada hal-hal ini. Kini, Anda benar-benar bisa takut pergi ke sana.
Bantu saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tidak perlu menjadi Gordon Gekko untuk melaksanakan ini sebagai indie. Pun jangan mencoba menjadi. Walhasil, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.
Jika Anda mempunyai permainan yang hebat, tidak ada distributor yang akan memilih pekerjaan, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membikin kesepakatan yang buruk, secara khusus kalau Anda mau mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah lantas dan murah hati.
Orang menjadi defensif saat mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis semestinya menyenangkan! Ini bukan Wall Street!
9. Tak ada trik. fokuslah untuk mewujudkan game yang bagus - game yang menarik dan unik - alih-alih mewujudkan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berdialog perihal sistem permainan yang terdengar cerdas, tapi kemudian, atau ide pemasaran dadakan, trik yang yaitu trik. Jika Anda perlu menjauh dari mereka, sebab itu yaitu keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, karenanya, mewujudkan Anda seorang organisator seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.
Tentu saja, Anda semestinya mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud saya, mereka semestinya jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk jangka waktu yang lama.
10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” ketimbang game yang diwujudkan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda semestinya saling memahami dengan bagus untuk membikin game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membikin Anda "Anda" yaitu selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda yaitu salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang berhubungan erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!
disadur dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide
No comments:
Post a Comment