Sunday, September 15, 2019

Game Membuat Cake

MEMBUAT GAME ANDA SENDIRI DENGAN MUDAH

Dari waktu ke waktu, seseorang minta saya untuk memberikan rekomendasi tentang bagaimana menghasilkan Anda seorang pengembang game indie profesional. Aku merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi saya mau mengatakan, "Terima beri!"

 Itu saja . Inilah yang akan saya katakan dikala kondisi langka ini muncul lagi, karena ada banyak pekerjaan untuk ditulis lebih dari sekali! Ini yaitu rekomendasi yang, menurut saya, bisa berguna bagi mereka yang baru mengawali sebagai pengembang game indie. Semoga ini membantu!

INDIEPENDEN




Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - kenapa kita memerlukan kata "INDIE"?

 Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang mau membuat game dan mungkin mengawali anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik.

"Pengembangan game" di mesin pencari. Hasilnya setidaknya di bawah keinginan. Pengeringan Akademik. Berkonsentrasi pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)

Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekadar halaman dan halaman game untuk game dan komunitas yang penuh dengan orang-orang yang melaksanakan apa yang mereka inginkan. Sebagian dari mereka bersekolah, melainkan banyak yang tak. Banyak inspirasi dan alat yang berbeda sudah diaplikasikan. Sebetulnya ada film dokumenter tentang metode membuat game! Ini bukan hanya di mana Anda menerima ijazah dan menunggu giliran Anda untuk pekerjaan. Anda bisa mulai membuat game kini.

Kata "indie" lebih dari sekadar metode penunjukan semacam progres perkembangan ... seperti metode pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang metode untuk mengeksplorasi progres ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini mempunyai tujuan khusus. Ia mengobrol tentang pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan semangat khusus!

Tentu saja, mengesalkan memperhatikan fakta bahwa istilah ini diaplikasikan secara tak benar, atau menjadi sarana untuk menentukan tinggi dan tinggi. Seperti label mana malah, indie juga menghasilkan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Tetapi hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membuat game profesional karena saya pikir itu dari jam 9 sampai jam 5 pagi, saya bisa mengatakan bahwa itu amat berharga.

Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tak pernah sepenuhnya sependapat, dan ini mungkin yang terbaik. Tetapi saya bisa memberi tahu Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk menentukan apakah game tersebut layak untuk liputan:


1. "Independen", seolah-olah tak ada editor.

2. Studio kecil (sekitar 20 orang atau kurang).
Aku memilih definisi ini karena paling berguna. Seseorang yang mau menjadi "pengembang game indie" khawatir tentang apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana studio ragam ini bekerja. Tidak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, melainkan terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tak dipublikasikan sendiri.



UNTUK PEMESANAN

GAME DESIGN ILLUSTRATION

0878 5310 5516


Menurut definisi ini, Anda masih menemukan zona abu-abu, melainkan hei, hanya karena kita tak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tak berarti bahwa kata-kata itu tak berguna. Pikirkan seseorang yang mau membuat game dengan tim kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang patut mereka masukkan di Google untuk menerima inspirasi, rekomendasi, komunitas, dll? Indy masih kata yang baik, menurut saya.

Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar metode membuat game?

Jikalau utama yang perlu Anda ketahui tentang pengembangan video game dan sekolah yaitu bahwa tak ada orang, baik studio indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi dikala beberapa anggota yang tampaknya sudah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat yaitu anggota terkemuka klub.

Ijazah yaitu selembar kertas yang mengatakan Anda bisa melaksanakan sesuatu secara teoritis - pengembang game mau tahu apakah Anda mempunyai semangat yang cukup untuk melaksanakan pekerjaan tertentu, terlepas dari apakah Anda menilai atau tak. Misalkan, seandainya Anda berusaha menjadi indie, tak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda hanya perlu mempunyai keinginan untuk sukses, seandainya tak, Anda tak akan mengerjakannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.

Ini tak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan sedangkan itu jauh dari pengalaman yang pas, saya juga mendapat banyak dari kurikulum dan sahabat-sahabat yang saya kumpulkan di sana). Intinya yaitu melaksanakan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Jikalau sekolah membantu Anda dengan ini, baiklah. Jikalau tak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber kekuatan Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya bisa menjadi harga selangit untuk sekolah).

Jikalau saya pergi ke sekolah, apa yang patut saya pelajari?
Di universitas reguler, saya akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, malah seandainya Anda "hanya mau menjadi seorang desainer." Desain game ini terkait erat dengan metode pembuatannya.
Sekolah seni mungkin yang paling berguna untuk permainan yaitu kursus gambaran, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak rekomendasi untuk penggiat seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.

Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam seluruh aspek desain game, mulai dari pemrograman sampai pengembangan. Aku akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini yaitu skema pembohongan atau lebih layak untuk akademisi daripada desain game. Ini juga baik untuk mengetahui apakah sekolah mempunyai apa yang Anda lakukan dikala belajar di sana.

OK, Anda mengatakan melaksanakan sesuatu. Bagaimana saya mengawali?

 Jikalau kita mengobrol tentang melukis, saya akan memberi anjuran Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari toko seni lokal Anda sesegera mungkin dan melihatnya. Anda akan melaksanakan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus mengerjakannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca beberapa teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang baik dan mata yang kritis, Anda akan terus mengerjakannya sampai hari Anda menulis sesuatu yang baik.

Kami mengobrol tentang permainan. Aku mempersembahkan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk seluruh tujuan game. Keduanya mempunyai keseimbangan kekuatan dan kemudahan penerapan; mereka relatif murah atau mempunyai demo free, dan keduanya mempunyai beberapa pembelajaran dan plugin online. Keduanya diaplikasikan oleh pengembang profesional (secara khusus Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai melaksanakan melewati buku teks. Tetapi Anda mempunyai dilema, mintalah bantuan. Gampang dikala Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Malah aktif di komunitas pengembang game.



Hasil utamanya yaitu terus membuat game. Ini yaitu satu-satunya metode untuk benar-benar menjawab seluruh pertanyaan ini di kepala Anda kini.

UNTUK PEMESANAN

ILUSTRASI VISUAL NOVEL

0878 5310 5516


TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA
1. Selesaikan game Anda.
 2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Hasilnya seandainya tak demikian, gampang untuk meremehkan pentingnya mempunyai gaya seni yang unik. Hasilnya yaitu bahwa ada banyak permainan yang tampak jelek atau biasa (yaitu, "clip art") yang tak menarik perhatian orang.



Jikalau Anda tak mempunyai bakat artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dilaksanakan oleh banyak pengembang independen yang sukses. Hasilnya seandainya itu jelek, itu mungkin lebih baik daripada biasa, kata seluruh orang. Ingat: ini yaitu kesan pertama yang dijadikan kebanyakan orang dalam gim Anda.

3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di komunitas independen untuk menulis "bagaimana saya gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan disebutkan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk disebutkan dalam tulisan itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tak ada yang mau mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau bakat. Lebih gampang menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, situs, dan banyak lagi.
Ini yaitu dunia maya. Game yang baik akan keluar. Pemasaran pasti akan membantu, dan sensasi itu bisa membawa Anda amat jauh untuk waktu yang singkat, melainkan itu tak akan stop atau Anda hanya pengganda seberapa baik permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda bisa merusak kemampuan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Ia juga mendukung orang lain untuk melaksanakan hal yang sama.

4. Indie bukan ragam kelamin atau keindahan. Buat game yang mau Anda buat, bukan apa yang Anda pikir yaitu game indie. Aku baru-baru ini, tim ini amat kecil dan amat mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak yaitu Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tak jujur dalam apa yang mau Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, seandainya bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?



5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan kekuatan di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan menerima kekuatan semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda mengharapkan hari kerja Anda?
Anda akan mau memfokuskan seluruh kekuatan yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan betapa banyak yang akan sirna dalam hal-hal yang tampak biasa. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan metode dukungan pribadi Anda yaitu komponen mendasar untuk mengatasi dilema ini dan amat penting bagi Anda sebagai pencipta independen.

6. Malah mandiri! Aku pasti pergi indie bisa menjadi hantu. Akan selalu ada godaan untuk memasarkan diri Anda atau inspirasi Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, dikala Anda sampai di sana, sulit untuk kembali - setiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tak dikala Anda maju. Aku tak mempersembahkan kelalaian, melainkan penting untuk terus-menerus berkomitmen dan berpusat pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.
Tetapi itu, jangan menyerah domisili IP Anda dan jangan membatasi kemungkinan Anda untuk komunikasi rentang panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Aku Aquaria diluncurkan, kami tak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tak ada. Berada di seluruh platform ini amat baik bagi kita. Anda patut menjaga tangan Anda bebas untuk menikmati masa depan.

7. Buat kemujuran Anda. Sebagai seorang penggiat seni, saya berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar saya - keluarga, sahabat, kolega, dan idola saya. Aku akui bahwa beberapa besar kesuksesan saya hanyalah kemujuran dengan orang-orang ini dalam hidup saya.



Tetapi penting untuk dipahami bahwa Anda juga menghasilkan banyak kesempatan Anda sendiri. Sebagai tokoh, saya bersua Alec (sahabat saya dan rekan penulis dari Aquarium) karena ia menawarkan untuk membantu saya dengan pekerjaan saya. Oke, saya baik-baik saja. Ini yaitu game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu yaitu komponen dari situs situs pribadi saya, dan para anggotanya yaitu sahabat saya yang saya temui lama sebelum saya mulai bekerja di Blackeye Software Click n 'Play.
Anda bisa menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC sah dan forum TIGSource.

UNTUK PEMESANAN


LAYANAN ILUSTRASI GAME PIXEL

0878 5310 5516


     Intinya yaitu menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (saya tak bisa cukup menekankannya!). Anda tak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, melainkan dikala itu terjadi, itu mungkin terkait dengan kondisi di masa lalu Anda dikala Anda menentukan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau inspirasi.

8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu melaksanakan bisnis dan membuat keputusan bisnis, setidaknya adakalanya, dan sebagai ragam kreatif, Anda mungkin tak seperti itu tertarik pada hal-hal ini. Sekarang, Anda benar-benar bisa takut pergi ke sana.
Bantu saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tak perlu menjadi Gordon Gekko untuk melaksanakan ini sebagai indie. Malah jangan mencoba menjadi. Hasilnya, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.
 Jikalau Anda mempunyai permainan yang hebat, tak ada distributor yang akan memilih pekerjaan, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membuat kesepakatan yang buruk, secara khusus seandainya Anda mau mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah langsung dan murah hati.
 Orang menjadi defensif dikala mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis patut menyenangkan! Ini bukan Wall Street!

9. Tidak ada trik. fokuslah untuk menghasilkan game yang baik - game yang menarik dan unik - alih-alih menghasilkan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita mengobrol tentang metode permainan yang terdengar cerdas, melainkan kemudian, atau inspirasi pemasaran dadakan, trik yang yaitu trik. Jikalau Anda perlu menjauh dari mereka, karena itu yaitu keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, karenanya, menghasilkan Anda seorang penggiat seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.
Tentu saja, Anda patut mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud saya, mereka patut jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk rentang waktu yang lama.

10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” daripada game yang dijadikan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda patut saling memahami dengan baik untuk membuat game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membuat Anda "Anda" yaitu selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda yaitu salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang terkait erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!

disadur dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide

No comments:

Post a Comment