Sunday, September 15, 2019

Membuat Game C++

MEMBUAT PERMAINAN ANDA SENDIRI DENGAN MUDAH

Dari waktu ke waktu, seseorang minta aku untuk memberikan anjuran perihal bagaimana menghasilkan Anda seorang pengembang game indie profesional. Aku merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi aku ingin mengatakan, "Terima beri!"

 Itu saja . Inilah yang akan aku katakan dikala keadaan langka ini muncul lagi, sebab ada banyak pekerjaan untuk ditulis lebih dari sekali! Ini ialah anjuran yang, berdasarkan aku, bisa bermanfaat bagi mereka yang baru memulai sebagai pengembang game indie. Semoga ini menolong!

INDIEPENDEN





Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - kenapa kita membutuhkan kata "INDIE"?

 Untuk menjawab pertanyaan terakhir, aku mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membuat game dan mungkin memulai anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik.

"Pengembangan game" di mesin pencari. Kesudahannya setidaknya di bawah keinginan. Pengeringan Akademik. Berfokus pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)

Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekedar halaman dan halaman game untuk game dan kelompok sosial yang penuh dengan orang-orang yang melaksanakan apa yang mereka inginkan. Sebagian dari mereka mencari ilmu, tetapi banyak yang tidak. Banyak pandangan baru dan alat yang berbeda sudah diaplikasikan. Sebetulnya ada film dokumenter perihal sistem membuat game! Ini bukan cuma di mana Anda menerima ijazah dan menunggu giliran Anda untuk pekerjaan. Anda bisa mulai membuat game sekarang.

Kata "indie" lebih dari sekedar sistem penunjukan semacam proses perkembangan ... seperti sistem pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang sistem untuk mengeksplorasi proses ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini mempunyai tujuan khusus. Ia berdiskusi perihal pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan motivasi khusus!

Tentu saja, menjengkelkan mengamati fakta bahwa istilah ini diaplikasikan secara tidak benar, atau menjadi sarana untuk menentukan tinggi dan tinggi. Seperti label mana pun, indie juga menghasilkan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Namun hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membuat game profesional sebab aku pikir itu dari jam 9 sampai jam 5 pagi, aku bisa mengatakan bahwa itu sungguh-sungguh berharga.

Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tidak pernah sepenuhnya sepakat, dan ini mungkin yang terbaik. Namun aku bisa memberi tahu Anda kriteria yang aku buat untuk The Independent Gaming Source untuk menentukan apakah game hal yang demikian layak untuk liputan:


1. "Independen", seolah-olah tidak ada editor.

2. Studio kecil (sekitar 20 orang atau kurang).
Aku memilih definisi ini sebab paling bermanfaat. Seseorang yang ingin menjadi "pengembang game indie" kuatir perihal apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana sanggar tipe ini berprofesi. Tidak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, tetapi terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tidak dipublikasikan sendiri.



UNTUK PEMESANAN

GAME DESIGN ILLUSTRATION

0878 5310 5516


Menurut definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, tetapi hei, cuma sebab kita tidak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tidak berarti bahwa kata-kata itu tidak bermanfaat. Pikirkan seseorang yang ingin membuat game dengan tim kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang wajib mereka masukkan di Google untuk menerima pandangan baru, anjuran, kelompok sosial, dsb? Indy masih kata yang bagus, berdasarkan aku.

Jadi haruskah aku pergi ke sekolah untuk belajar sistem membuat game?

Jika utama yang perlu Anda ketahui perihal pengembangan video game dan sekolah ialah bahwa tidak ada orang, bagus sanggar indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi dikala sebagian member yang tampaknya sudah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat ialah member terkemuka klub.

Ijazah ialah selembar kertas yang mengatakan Anda bisa melaksanakan sesuatu secara teoritis - pengembang game ingin tahu apakah Anda mempunyai motivasi yang cukup untuk melaksanakan pekerjaan tertentu, terlepas dari apakah Anda mengukur atau tidak. Misalkan, jika Anda berusaha menjadi indie, tidak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda cuma perlu mempunyai keinginan untuk berhasil, jika tidak, Anda tidak akan menjalankannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.

Ini tidak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (aku belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan meski itu jauh dari pengalaman yang ideal, aku juga memperoleh banyak dari kurikulum dan sahabat-sahabat yang aku kumpulkan di sana). Intinya ialah melaksanakan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Jika sekolah menolong Anda dengan ini, baiklah. Jika tidak, maka Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber tenaga Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya bisa menjadi harga selangit untuk sekolah).

Jika aku pergi ke sekolah, apa yang wajib aku pelajari?
Di universitas reguler, aku akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, pun jika Anda "cuma ingin menjadi seorang desainer." Desain game ini berhubungan erat dengan sistem pembuatannya.
Sekolah seni mungkin yang paling bermanfaat untuk permainan ialah kursus ilustrasi, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak anjuran untuk penggiat seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.

Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam semua aspek desain game, mulai dari pemrograman sampai pengembangan. Aku akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini ialah skema penipuan atau lebih layak untuk akademisi ketimbang desain game. Ini juga bagus untuk mengenal apakah sekolah mempunyai apa yang Anda lakukan dikala belajar di sana.

OK, Anda mengatakan melaksanakan sesuatu. Bagaimana aku memulai?

 Jika kita berdiskusi perihal melukis, aku akan memberi saran Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari toko seni lokal Anda sesegera mungkin dan melihatnya. Anda akan melaksanakan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus menjalankannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca sebagian teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang bagus dan mata yang kritis, Anda akan terus menjalankannya sampai hari Anda menulis sesuatu yang bagus.

Kami berdiskusi perihal permainan. Aku memperkenalkan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk semua tujuan game. Keduanya mempunyai keseimbangan tenaga dan kemudahan pengaplikasian; mereka relatif murah atau mempunyai demo cuma-cuma, dan keduanya mempunyai sebagian pembelajaran dan plugin online. Keduanya diaplikasikan oleh pengembang profesional (khususnya Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai melaksanakan melalui buku teks. Namun Anda mempunyai permasalahan, mintalah bantuan. Gampang dikala Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Bahkan aktif di kelompok sosial pengembang game.



Hasil utamanya ialah terus membuat game. Ini ialah satu-satunya sistem untuk benar-benar menjawab semua pertanyaan ini di kepala Anda sekarang.

UNTUK PEMESANAN

ILUSTRASI VISUAL NOVEL

0878 5310 5516


TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA
1. Selesaikan game Anda.
 2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Kesudahannya jika tidak demikian, gampang untuk meremehkan pentingnya mempunyai gaya seni yang unik. Kesudahannya ialah bahwa ada banyak permainan yang menonjol jelek atau biasa (ialah, "clip art") yang tidak menarik perhatian orang.



Jika Anda tidak mempunyai bakat artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dilakukan oleh banyak pengembang independen yang berhasil. Kesudahannya jika itu jelek, itu mungkin lebih bagus ketimbang biasa, kata semua orang. Ingat: ini ialah kesan pertama yang dijadikan kebanyakan orang dalam gim Anda.

3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di kelompok sosial independen untuk menulis "bagaimana aku gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan diceritakan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk diceritakan dalam artikel itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tidak ada yang ingin mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau bakat. Lebih gampang menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, web, dan banyak lagi.
Ini ialah dunia maya. Game yang bagus akan keluar. Pemasaran pasti akan menolong, dan sensasi itu bisa membawa Anda sungguh-sungguh jauh untuk waktu yang singkat, tetapi itu tidak akan berhenti atau Anda cuma pengganda seberapa bagus permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda bisa merusak kesanggupan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Ia juga menunjang orang lain untuk melaksanakan hal yang sama.

4. Indie bukan tipe kelamin atau keindahan. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikir ialah game indie. Aku baru-baru ini, tim ini sungguh-sungguh kecil dan sungguh-sungguh mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak ialah Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tidak jujur dalam apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, jika bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?



5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan tenaga di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan menerima tenaga semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?
Anda akan ingin memusatkan semua tenaga yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan betapa banyak yang akan sirna dalam hal-hal yang menonjol biasa. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan sistem dukungan pribadi Anda ialah komponen mendasar untuk menuntaskan permasalahan ini dan sungguh-sungguh penting bagi Anda sebagai pencipta independen.

6. Bahkan mandiri! Aku pasti pergi indie bisa menjadi hantu. Akan selalu ada godaan untuk memasarkan diri Anda atau pandangan baru Anda kepada orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, dikala Anda sampai di sana, sulit untuk kembali - tiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tidak dikala Anda maju. Aku tidak memperkenalkan kelalaian, tetapi penting untuk terus-menerus berkomitmen dan berpusat pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.
Namun itu, jangan menyerah domisili IP Anda dan jangan mengendalikan kemungkinan Anda untuk komunikasi jangka panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Aku Aquaria diluncurkan, kami tidak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tidak ada. Berada di semua platform ini sungguh-sungguh bagus bagi kita. Anda wajib menjaga tangan Anda bebas untuk menikmati masa depan.

7. Buat kemujuran Anda. Sebagai seorang penggiat seni, aku berutang banyak kepada orang-orang di sekitar aku - keluarga, sahabat, kolega, dan idola aku. Aku akui bahwa sebagian besar kesuksesan aku hanyalah kemujuran dengan orang-orang ini dalam hidup aku.



Namun penting untuk dipahami bahwa Anda juga menghasilkan banyak kesempatan Anda sendiri. Sebagai tokoh, aku berjumpa Alec (sahabat aku dan rekan penulis dari Aquarium) sebab dia menawarkan untuk menolong aku dengan pekerjaan aku. Oke, aku bagus-bagus saja. Ini ialah game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu ialah komponen dari web web pribadi aku, dan para anggotanya ialah sahabat aku yang aku temui lama sebelum aku mulai berprofesi di Blackeye Software Click n 'Play.
Anda bisa menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC legal dan forum TIGSource.

UNTUK PEMESANAN

LAYANAN ILUSTRASI GAME PIXEL

0878 5310 5516


     Intinya ialah menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (aku tidak bisa cukup menekankannya!). Anda tidak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, tetapi dikala itu terjadi, itu mungkin berhubungan dengan keadaan di masa lalu Anda dikala Anda menentukan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau pandangan baru.

8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu melaksanakan bisnis dan membuat keputusan bisnis, setidaknya terkadang, dan sebagai tipe kreatif, Anda mungkin tidak demikian itu tertarik pada hal-hal ini. Kini, Anda benar-benar bisa takut pergi ke sana.
Bantu aku di sini untuk mengatakan bahwa Anda tidak perlu menjadi Gordon Gekko untuk melaksanakan ini sebagai indie. Bahkan jangan mencoba menjadi. Kesudahannya, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.
 Jika Anda mempunyai permainan yang hebat, tidak ada distributor yang akan memilih pekerjaan, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membuat kesepakatan yang buruk, khususnya jika Anda ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah lantas dan murah hati.
 Orang menjadi defensif dikala mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis wajib menyenangkan! Ini bukan Wall Street!

9. Tidak ada trik. fokuslah untuk menghasilkan game yang bagus - game yang menarik dan unik - alih-alih menghasilkan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berdiskusi perihal sistem permainan yang terdengar cerdas, tetapi kemudian, atau pandangan baru pemasaran dadakan, trik yang ialah trik. Jika Anda perlu menjauh dari mereka, sebab itu ialah keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, maka, menghasilkan Anda seorang penggiat seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.
Tentu saja, Anda wajib mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud aku, mereka wajib jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk jangka waktu yang lama.

10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” ketimbang game yang dijadikan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda wajib saling memahami dengan bagus untuk membuat game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membuat Anda "Anda" ialah selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda ialah salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang berhubungan erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!

diadaptasi dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide

No comments:

Post a Comment