Monday, August 26, 2019

Membuat Game Online

Membuat Game Online Indie Simpel Bagi Pemula

Dari waktu ke waktu seseorang akan minta saya saran perihal bagaimana menghasilkan Anda seorang pengembang game indie profesional. Suatu kehormatan besar untuk ditanyai hal ini. Jadi saya ingin mengatakan, ""Terima kasih!""

Jadi ini dia. Inilah yang akan saya sebut dikala situasi langka ini timbul lagi, sebab banyak pekerjaan untuk menulis lebih dari sekali! Ini adalah saran yang, menurut saya, mungkin praktis untuk seseorang yang baru mengawali sebagai pengembang game indie. Semoga itu dapat menolong!

INDIEPENDEN


 

Jadi ya, apa artinya menjadi ""indie""? Apakah indie kependekan dari independen? Apakah game ini indie? Apakah ""indie"" adalah genre? Ini membingungkan - kenapa kita memerlukan kata ""INDIE""?

Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya menawarkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membuat game dan mungkin mengawali sanggarnya sendiri. Mereka mengetik
 ""pengembangan game"" ke dalam mesin pencari. Walhasil, untuk sedikitnya, di bawah harapan. Kering Akademik. Terpusat dalam pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)

Skenario 2: Sebagai gantinya, orang tersebut mengetik ""game indie"" ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini lebih banyak ditemukan daripada halaman dan halaman permainan untuk bermain dan komunitas yang hidup penuh dengan orang-orang yang mengerjakan apa yang ingin mereka lakukan. Beberapa dari mereka pergi ke sekolah, melainkan banyak yang tak. Banyak pandangan baru dan alat yang berbeda digunakan. Malahan ada film dokumenter perihal sistem membuat game! Ini bukan hanya sesuatu di mana Anda menerima gelar dan menunggu dalam antrian untuk pekerjaan. Anda dapat mulai membuat game kini.

Kata ""indie"" lebih dari sekedar sistem menggambarkan satu macam pengerjaan perkembangan ... seperti label lainnya, itu benar-benar menyediakan sistem bagi orang untuk mengeksplorasi pengerjaan ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini memiliki tujuan kongkret. Ini memberi tahu pembelajaran kongkret dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan semangat kongkret!

Tentu saja, mengesalkan memandang istilah itu disalahgunakan atau menjadi kendaraan untuk ketakaburan dan ketakaburan. Seperti label mana bahkan, ""indie"" juga menghasilkan dogmatisme, kekejaman, dan -isme tertentu dalam jumlah tertentu. Tapi hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai seseorang yang pernah menyerah untuk membuat game profesional sebab saya pikir itu dari jam 9 pagi hingga jam 5 pagi, saya dapat mengatakan bahwa itu benar-benar berharga.

Mengenai game mana yang ""benar-benar"" indie, kami tak pernah sepenuhnya sepakat, dan itu mungkin yang terbaik. Tapi saya dapat memberi tahu Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk memutuskan apakah sebuah game cocok untuk  liputan:

1. ""Independen"", seperti tak ada editor.

2. Sanggar kecil (sekitar 20 member atau kurang).

Aku memilih definisi ini sebab ini yang paling bermanfaat. Seseorang yang ingin menjadi pengembang game ""indie"" tertarik pada apa yang mungkin terjadi di bawah pengendalian ini dan bagaimana sanggar macam ini beroperasi. Tidak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang tentu saja independen melainkan terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game ""feel indie"" yang tak dipublikasikan sendiri.
ORDER
JASA ILUSTRASI GAME DESAIN
0878 5310 5516

Di bawah definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, melainkan hei, hanya sebab kita tak tahu kapan \""merah\"" berubah menjadi \""ungu\"" tak berarti bahwa kata-kata tak bermanfaat. Pikirkan seseorang yang ingin membuat game dengan tim kecil dan menerbitkannya secara otomatis ... apa yang seharusnya mereka ketik di Google untuk menerima pandangan baru, saran, komunitas, dll.? ""Indie"" masih kata yang bagus, menurut saya.

Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar sistem membuat game?

Jika secara khusus yang perlu diketahui perihal pengembangan video game dan pengajaran sekolah adalah bahwa tak ada seorang bahkan, bagus sanggar indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana mungkin dikala beberapa anggotanya yang paling nampak menyerah atau tak pernah beens? John Carmack, Cliff Bleszinski, Jonathan Blow dan Team Meat adalah member terkemuka klub ini.

Diploma adalah selembar kertas yang mengatakan Anda dapat mengerjakan sesuatu secara teori - pengembang game ingin tahu apakah Anda memiliki cukup semangat untuk mengerjakan pekerjaan kongkret, terlepas dari apakah Anda sedang diukur atau tak. Jika kalau Anda berpikir untuk menjadi indie, tak peduli apa yang dipikirkan orang lain - Anda hanya seharusnya memiliki cita-cita untuk sukses atau Anda tak akan. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.

Ini bukan untuk menghambat Anda pergi ke perguruan tinggi dengan sendirinya (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan sedangkan itu jauh dari pengalaman yang sempurna, saya juga menerima banyak dari kurikulum dan teman-teman yang saya buat di sana). Intinya adalah mengerjakan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Jika sekolah menolong Anda dengan itu, bagus. Jika tak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber kekuatan Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi tarif selangit untuk sekolah).

Jika saya pergi ke sekolah, apa yang seharusnya saya pelajari?

Di universitas normal, saya akan menganjurkan spesialisasi dalam ilmu komputer, bahkan kalau Anda ""hanya ingin menjadi seorang desainer."" Desain game terkait erat dengan sistem mereka dijadikan.

Di sekolah seni, gambaran, seni konsep, dan kursus pemodelan 3D mungkin yang paling bermanfaat untuk permainan. Topik Polycount ini memiliki banyak saran untuk penggiat seni siswa yang mencoba masuk ke permainan.

Di sekolah permainan, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam semua aspek desain game, mulai dari pemrograman hingga desain. Aku akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum desain eksklusif - ini adalah skema penipuan atau lebih cocok untuk akademisi daripada desain game. Juga, ada bagusnya mencari tahu apakah sekolah memiliki apa yang Anda lakukan dikala belajar di sana.

Lihat juga: Jonathan Blow - Sangat Memprogram Game Independen (baca komentar dan tonton video)

Ok, Anda mengatakan mengerjakan sesuatu. Bagaimana saya mengawali?

Jika terbaik saya untuk pemula adalah jangan mengantisipasinya. Tapi gampang untuk mulai mengkhawatirkan alat, tim, platform, penawaran, pemasaran, penghargaan, dan apa bahkan sebelum Anda bahkan memiliki sprite layar berjalan. Bintang-bintang ini di matamu akan membutakanmu. Mereka akan membekukanmu. Anda seharusnya aktif bermain game setiap dikala.

Jika kita berdialog perihal melukis, saya akan memberitahu Anda untuk menerima kit lukisan dan sketsa dari kios seni lokal Anda sesegera mungkin dan hanya untuknya. Anda akan membuat omong kosong di blok dan frustrasi. Ketika itu juga akan menyenangkan - jadi Anda akan terus mengerjakan itu. Sepanjang jalan, Anda akan membaca beberapa teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang bagus dan mata yang kritis, Anda akan terus mengerjakannya hingga hari Anda melukis sesuatu yang bagus.

Kami berdialog perihal permainan. Aku menganjurkan Game Maker dan Unity sebagai dua suite untuk semua tujuan game. Keduanya memiliki keseimbangan kekuatan yang bagus versus kemudahan pemakaian; mereka terjangkau atau memiliki demo tidak dipungut bayaran, dan keduanya memiliki beberapa panduan dan plug-in online. Keduanya digunakan oleh pengembang profesional (secara khusus Unity). Ambil salah satunya dan mulai jalankan lewat panduan. Tapi Anda memiliki problem, mintalah bantuan. Berikan bantuan dikala Anda mulai memikirkan berbagai hal. Mudah aktif dalam komunitas desain game.

Walhasil yang secara khusus, teruslah membuat game. Ini satu-satunya sistem untuk benar-benar menjawab semua pertanyaan ini di kepala Anda kini.

ORDER
JASA ILUSTRASI VISUAL NOVEL
0878 5310 5516


TERAKHIR, TIPS TOP 10 SAYA

1. Selesaikan game Anda.

2. Jangan berhemat pada karya seni. Jika untuk meremehkan pentingnya seni untuk sebuah game. Jika bahkan kalau tak, gampang untuk meremehkan pentingnya memiliki gaya seni yang unik. Walhasil adalah ada banyak game yang nampak jelek atau generik (adalah \""clip-arty\"") yang tak menarik perhatian orang.

Jika Anda tak memiliki talenta artistik, pilih gaya dan konsistensi seperti yang dilakukan oleh banyak pengembang independen yang sukses. Jika bahkan jelek mungkin lebih bagus daripada generik, semua mengatakan. Ingat: ini kesan pertama kebanyakan orang terhadap game Anda.

3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Di komunitas independen, menjadi populer untuk menulis artikel \""bagaimana saya gagal\"", di mana tangkapan layar dan komentar menyebutkan kisah permainan yang membosankan dan membosankan, melainkan artikel itu sendiri menyebutkan kisah keputusan pemasaran yang buruk. Mari kita hadapi itu, tak ada yang ingin mengakui bahwa mereka kekurangan kreativitas, visi atau talenta. Jauh lebih gampang untuk menyalahkan itu pada tanggal rilis, trailer, situs situs, dan hal lainnya.

Ini adalah dunia maya. Game yang bagus akan keluar. Pemasaran pasti akan menolong, dan sensasi dapat membawa Anda sangat jauh dalam jangka pendek, melainkan itu tak akan membuat atau menghancurkan Anda - itu hanya pengganda dari seberapa bagus permainan Anda. Mengatakan sebaliknya hanya merusak kemampuan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keahlian Anda. Ini juga menyokong orang lain untuk mengerjakan hal yang sama.

4. Indie bukan macam kelamin atau keindahan. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikirkan sebagai game indie. Aku-baru ini, tim yang sangat kecil dan sangat independen di belakang The Legend of Grimrock mengumumkan bahwa pelacak dungeon orang pertama yang sangat tradisional telah terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa tertekan untuk tak jujur perihal apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, kalau bukan kebebasan, dari tekanan semacam itu?

5. Bangun lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan kekuatan di sekitar orang lain atau apakah Anda seorang ekstrovert dan menerima kekuatan seperti itu? Atau sesuatu yang menengah? Bagaimana Anda mengharapkan hari kerja Anda?

Anda akan ingin memusatkan semua kekuatan yang tersedia untuk Anda pada penciptaan, dan menakjubkan betapa banyak yang dapat sirna dalam hal-hal yang tampaknya lazim. Menemukan ruang kerja jasmani Anda serta sistem penunjang pribadi Anda adalah komponen mendasar dari solusi untuk problem ini, dan sangat penting bagi Anda sebagai pencipta independen.

6. Mudah mandiri! Aku pasti, pergi indie dapat mengerikan. Akan senantiasa ada godaan untuk menjual diri Anda atau pandangan baru-pandangan baru Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Ketika jujur, sekali Anda pergi ke sana, sulit untuk kembali - setiap dikala Anda hanya mengamankan itu mungkin bukan dikala dikala Anda membuat kemajuan. Aku tak menganjurkan kecerobohan, melainkan penting untuk konsisten bermufakat dan fokus pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.

Juga, jangan menyerah pada IP Anda atau mengontrol kans jangka panjang Anda. Pertahankan eksklusivitas cocok waktunya. Tapi Aquaria diluncurkan, kami tak mengetahui adanya Steam. Bundel yang Humble belum ada. IPad tak ada. Berada di semua platform ini sangat bagus bagi kami. Anda seharusnya menjaga agar tangan Anda tak terikat untuk merasakan masa depan.

7. Buat keberuntungan Anda sendiri. Sebagai seorang penggiat seni, saya berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar saya - keluarga, teman, kolega, dan idola saya. Aku menerima bahwa banyak kesuksesan saya hanya mujur dilahirkan dengan orang-orang ini dalam hidup saya.

Tapi penting untuk menyadari bahwa Anda juga menghasilkan banyak kans Anda sendiri. Sebagai model, saya berjumpa Alec (teman saya dan co-creator dari Aquaria) sebab dia menawarkan untuk menolong berprofesi pada saya O. K. Aku bagus-bagus saja. Itu adalah permainan yang dimulai di forum Pix Fu. Forum Pix Fu adalah komponen dari situs pribadi saya dan anggotanya adalah teman saya yang saya buat jauh sebelumnya selama hari-hari saya di Blackeye Software / Klik n 'Play.

Anda dapat menjiplak  dari versi XBLA Spelunky ke versi PC orisinil dan forum TIGSource.
ORDER
JASA ILUSTRASI GAME PIXEL
0878 5310 5516

Intinya adalah - tempatkan diri Anda di luar sana. Lakukan sesuatu (saya tak dapat cukup menekankan itu!). Anda tak pernah tahu kapan kebetulan akan menyerang, melainkan dikala itu terjadi, itu mungkin akan terkait dengan situasi di masa lalu Anda, dikala Anda memilih untuk secara aktif melibatkan seseorang atau sebuah pandangan baru.

8. Hindari ""bisnis seperti perang"". Sebagai seorang profesional, Anda perlu mengerjakan bisnis dan membuat keputusan terkait bisnis, setidaknya adakalanya, dan sebagai macam kreatif Anda mungkin tak semacam itu tertarik pada hal-hal ini. Poin, Anda bahkan mungkin benar-benar takut akan hal itu.

Nah, saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tak seharusnya menjadi Gordon Gekko untuk mengerjakan ini sebagai indie. Jika tolong, jangan mencoba menjadi. Malahan, hindari Gordon Gekkos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba dan memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.

Jika Anda memiliki permainan yang hebat, tak ada distributor yang seharusnya Anda ajak berprofesi sama, platform yang seharusnya Anda ikuti, atau orang yang seharusnya Anda ajak bergabung.  bersedia untuk memberikan kesepakatan yang buruk, secara khusus kalau ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, jadilah pribadi yang seketika dan murah hati.

Orang-orang menjadi defensif dikala mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu dan mengerjakan bisnis seharusnya cukup menyenangkan! Ini bukan Wall Street!

9. Tidak ada trik. , fokuslah untuk menghasilkan gim yang bagus - gim yang menarik dan unik - daripada menghasilkan trik murah untuk menarik perhatian orang. Apakah kita berdialog perihal sistem permainan yang terdengar cerdas, melainkan pada alhasil, atau pandangan baru-pandangan baru pemasaran dadakan, sebuah trik adalah trik. Jika Anda seharusnya menjauh dari mereka sebab itu adalah solusi jangka pendek dan berisiko tinggi yang alhasil membuat Anda menjadi seorang penggiat seni, mungkin secara harfiah dan metaforis.

Tentu saja, seseorang seharusnya mengambil risiko dalam desain game maupun dalam kehidupan. Maksud saya adalah mereka seharusnya jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko dalam jangka panjang.

10. Anda adalah permainan Anda - pahami dan kembangkan diri Anda. Sebagai pengembang game indie, game Anda mungkin akan lebih \""Anda\"" daripada game yang dijadikan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda seharusnya saling memahami dengan bagus untuk membuat game yang benar-benar sukses. Untungnya, mengungkap apa yang membuat Anda ""Anda"" - selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda - adalah salah satu kesenangan besar dalam hidup dan berjalan seiring dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta mandiri.  itu!

diadaptasi dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide"

Membuat Game Edukasi Dengan Android Studio


Membuat Game Edukasi Dengan Android Studio Pemula


Dari waktu ke waktu, seseorang meminta saya untuk memberikan rekomendasi tentang bagaimana menjadikan Anda seorang pengembang game indie profesional. Saya merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi saya ingin mengatakan, "Terima beri!"



Itu saja . Inilah yang akan saya katakan ketika kondisi langka ini timbul lagi, sebab ada banyak profesi untuk ditulis lebih dari sekali! Ini adalah rekomendasi yang, menurut saya, dapat bermanfaat bagi mereka yang baru mengawali sebagai pengembang game indie. Semoga ini membantu!



INDIEPENDEN


 



Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - kenapa kita membutuhkan kata "INDIE"?



Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membikin game dan mungkin mengawali anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik

"Pengembangan game" di mesin pencari. Kesudahannya setidaknya di bawah harapan. Pengeringan Akademik. Berkonsentrasi pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)



Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekedar halaman dan halaman game untuk game dan kelompok sosial yang penuh dengan orang-orang yang melaksanakan apa yang mereka inginkan. Sebagian dari mereka berguru, melainkan banyak yang tidak. Banyak pandangan baru dan alat yang berbeda telah digunakan. Sesungguhnya ada film dokumenter tentang sistem membikin game! Ini bukan hanya di mana Anda menerima ijazah dan menunggu giliran Anda untuk profesi. Anda dapat mulai membikin game kini.



Kata "indie" lebih dari sekedar sistem penunjukan semacam cara kerja perkembangan ... seperti sistem pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang sistem untuk mengeksplorasi cara kerja ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini memiliki tujuan khusus. Dia berbicara tentang pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan semangat khusus!



Tentu saja, membuat dongkol melihat fakta bahwa istilah ini digunakan secara tidak benar, atau menjadi sarana untuk memastikan tinggi dan tinggi. Seperti label mana malah, indie juga menjadikan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Namun hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membikin game profesional sebab saya pikir itu dari jam 9 hingga jam 5 pagi, saya dapat mengatakan bahwa itu sangat berharga.



Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tidak pernah sepenuhnya setuju, dan ini mungkin yang terbaik. Namun saya dapat memberi tahu Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk memastikan apakah game hal yang demikian pantas untuk liputan:



1. "Independen\", seolah-olah tidak ada editor.



2. Sanggar kecil (sekitar 20 orang atau kurang).



Saya memilih definisi ini sebab paling bermanfaat. Seseorang yang ingin menjadi "pengembang game indie" kuatir tentang apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana sanggar jenis ini berprofesi. Tidak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, melainkan terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tidak dipublikasikan sendiri.

UNTUK PEMESANAN



GAME DESIGN GAME ILLUSTRATION



0878 5310 5516



Menurut definisi ini, Anda masih menemukan zona abu-abu, melainkan hei, hanya sebab kita tidak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tidak berarti bahwa kata-kata itu tidak bermanfaat. Pikirkan seseorang yang ingin membikin game dengan tim kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang mesti mereka masukkan di Google untuk menerima pandangan baru, rekomendasi, kelompok sosial, dsb? Indy masih kata yang baik, menurut saya.



Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar sistem membikin game?



Jika utama yang perlu Anda kenal tentang pengembangan video game dan sekolah adalah bahwa tidak ada orang, baik sanggar indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi ketika beberapa anggota yang tampaknya telah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat adalah anggota terkemuka klub.



Ijazah adalah selembar kertas yang mengatakan Anda dapat melaksanakan sesuatu secara teoritis - pengembang game ingin tahu apakah Anda memiliki semangat yang cukup untuk melaksanakan profesi tertentu, terlepas dari apakah Anda menilai atau tidak. Misalkan, sekiranya Anda berusaha menjadi indie, tidak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda hanya perlu memiliki harapan untuk berhasil, sekiranya tidak, Anda tidak akan melaksanakannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.



Ini tidak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan walaupun itu jauh dari pengalaman yang pas, saya juga mendapatkan banyak dari kurikulum dan sahabat-sahabat yang saya kumpulkan di sana). Intinya adalah melaksanakan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Jika sekolah membantu Anda dengan ini, baiklah. Jika tidak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber kekuatan Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi harga selangit untuk sekolah).



Jika saya pergi ke sekolah, apa yang mesti saya pelajari?



Di universitas reguler, saya akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, malah sekiranya Anda "hanya ingin menjadi seorang desainer." Desain game ini berhubungan erat dengan sistem pembuatannya.



Sekolah seni mungkin yang paling bermanfaat untuk permainan adalah kursus gambaran, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak rekomendasi untuk pegiat seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.



Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam semua aspek desain game, mulai dari pemrograman hingga pengembangan. Saya akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini adalah skema penipuan atau lebih pantas untuk akademisi ketimbang desain game. Ini juga baik untuk mengenal apakah sekolah memiliki apa yang Anda lakukan ketika belajar di sana.



Lihat Juga: Jonathan Blow - Game Independen yang Bisa Jika Diprogram (baca komentar dan tonton video)



OK, Anda mengatakan melaksanakan sesuatu. Bagaimana saya mengawali?





Jika kita berbicara tentang melukis, saya akan memberi anjuran Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari warung seni lokal Anda sesegera mungkin dan memandangnya. Anda akan melaksanakan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus melaksanakannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca beberapa teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang baik dan mata yang kritis, Anda akan terus melaksanakannya hingga hari Anda menulis sesuatu yang baik.



Kami berbicara tentang permainan. Saya mempersembahkan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk semua tujuan game. Keduanya memiliki keseimbangan kekuatan dan kemudahan penerapan; mereka relatif murah atau memiliki demo free, dan keduanya memiliki beberapa pembelajaran dan plugin online. Keduanya digunakan oleh pengembang profesional (terutamanya Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai melaksanakan via buku teks. Namun Anda memiliki situasi sulit, mintalah bantuan. Mudah ketika Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Bahkan aktif di kelompok sosial pengembang game.



Hasil utamanya adalah terus membikin game. Ini adalah satu-satunya sistem untuk benar-benar menjawab semua pertanyaan ini di kepala Anda kini.



UNTUK PEMESANAN


ILUSTRASI VISUAL NOVEL




0878 5310 5516




TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA



1. Selesaikan game Anda.



2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Kesudahannya sekiranya tidak demikian, gampang untuk meremehkan pentingnya memiliki gaya seni yang unik. Kesudahannya adalah bahwa ada banyak permainan yang nampak jelek atau awam (adalah, "clip art") yang tidak menarik perhatian orang.



Jika Anda tidak memiliki talenta artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dijalankan oleh banyak pengembang independen yang berhasil. Kesudahannya sekiranya itu jelek, itu mungkin lebih baik ketimbang awam, kata semua orang. Ingat: ini adalah kesan pertama yang diciptakan kebanyakan orang dalam gim Anda.



3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di kelompok sosial independen untuk menulis "bagaimana saya gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan diceritakan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk diceritakan dalam tulisan itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tidak ada yang ingin mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau talenta. Lebih gampang menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, website, dan banyak lagi.



Ini adalah dunia maya. Game yang baik akan keluar. Pemasaran pasti akan membantu, dan sensasi itu dapat membawa Anda sangat jauh untuk waktu yang singkat, melainkan itu tidak akan berhenti atau Anda hanya pengganda seberapa baik permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda dapat merusak kemampuan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Dia juga menyokong orang lain untuk melaksanakan hal yang sama.



4. Indie bukan jenis kelamin atau keindahan. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikir adalah game indie. Saya baru-baru ini, tim ini sangat kecil dan sangat mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak adalah Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tidak jujur dalam apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, sekiranya bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?



5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan kekuatan di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan menerima kekuatan semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?



Anda akan ingin memfokuskan semua kekuatan yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan alangkah banyak yang akan sirna dalam hal-hal yang nampak awam. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan sistem dukungan pribadi Anda adalah komponen mendasar untuk menuntaskan situasi sulit ini dan sangat penting bagi Anda sebagai pencipta independen.



6. Bahkan mandiri! Saya pasti pergi indie dapat menjadi hantu. Akan senantiasa ada godaan untuk memasarkan diri Anda atau pandangan baru Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, ketika Anda hingga di sana, susah untuk kembali - tiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tidak ketika Anda maju. Saya tidak mempersembahkan kelalaian, melainkan penting untuk terus-menerus bermufakat dan berfokus pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.



Namun itu, jangan menyerah domisili IP Anda dan jangan membatasi kemungkinan Anda untuk komunikasi rentang panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Saya Aquaria diluncurkan, kami tidak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tidak ada. Berada di semua platform ini sangat baik bagi kita. Anda mesti menjaga tangan Anda bebas untuk menikmati masa depan.



7. Buat keberuntungan Anda. Sebagai seorang pegiat seni, saya berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar saya - keluarga, sahabat, kolega, dan idola saya. Saya akui bahwa beberapa besar kesuksesan saya hanyalah keberuntungan dengan orang-orang ini dalam hidup saya.



Namun penting untuk dipahami bahwa Anda juga menjadikan banyak kesempatan Anda sendiri. Sebagai tokoh, saya berjumpa Alec (sahabat saya dan rekan penulis dari Aquarium) sebab dia menawarkan untuk membantu saya dengan profesi saya. Oke, saya baik-baik saja. Ini adalah game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu adalah komponen dari website website pribadi saya, dan para anggotanya adalah sahabat saya yang saya temui lama sebelum saya mulai berprofesi di Blackeye Software Click n 'Play.



Anda dapat menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC resmi dan forum TIGSource.



UNTUK PEMESANAN


LAYANAN ILUSTRASI GAME PIXEL




0878 5310 5516




    Intinya adalah menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (saya tidak dapat cukup menekankannya!). Anda tidak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, melainkan ketika itu terjadi, itu mungkin berhubungan dengan kondisi di masa lalu Anda ketika Anda memastikan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau pandangan baru.



8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu melaksanakan bisnis dan membikin keputusan bisnis, setidaknya adakalanya, dan sebagai jenis kreatif, Anda mungkin tidak begitu beratensi pada hal-hal ini. Sekarang, Anda benar-benar dapat takut pergi ke sana.



Bantu saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tidak perlu menjadi Gordon Gekko untuk melaksanakan ini sebagai indie. Bahkan jangan mencoba menjadi. Kesudahannya, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.



Jika Anda memiliki permainan yang hebat, tidak ada distributor yang akan memilih profesi, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membikin kesepakatan yang buruk, terutamanya sekiranya Anda ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah lantas dan murah hati.



Orang menjadi defensif ketika mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis mesti menyenangkan! Ini bukan Wall Street!



9. Tidak ada trik. fokuslah untuk menjadikan game yang baik - game yang menarik dan unik - alih-alih menjadikan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berbicara tentang sistem permainan yang terdengar cerdas, melainkan kemudian, atau pandangan baru pemasaran dadakan, trik yang adalah trik. Jika Anda perlu menjauh dari mereka, sebab itu adalah keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, karenanya, menjadikan Anda seorang pegiat seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.



Tentu saja, Anda mesti mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud saya, mereka mesti jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk rentang waktu yang lama.



10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” ketimbang game yang diciptakan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda mesti saling memahami dengan baik untuk membikin game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membikin Anda "Anda" adalah selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda adalah salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang berhubungan erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!



diadaptasi dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide

Membuat Game Dengan Android Studio

Membuat Game Dengan Android Studios

Dari waktu ke waktu, seseorang meminta aku untuk memberikan saran perihal bagaimana menghasilkan Anda seorang pengembang game indie profesional. Aku merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi aku ingin mengatakan, "Terima kasih!"



Itu saja . Inilah yang akan aku katakan ketika kondisi langka ini timbul lagi, sebab ada banyak profesi untuk ditulis lebih dari sekali! Ini yaitu saran yang, menurut aku, bisa berkhasiat bagi mereka yang baru memulai sebagai pengembang game indie. Semoga ini membantu!



INDIEPENDEN
 



 

Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - kenapa kita memerlukan kata "INDIE"?



Untuk menjawab pertanyaan terakhir, aku mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membuat game dan mungkin memulai anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik

"Pengembangan game" di mesin pencari. Kesudahannya setidaknya di bawah keinginan. Pengeringan Akademik. Berkonsentrasi pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)



Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekedar halaman dan halaman game untuk game dan komunitas yang penuh dengan orang-orang yang melakukan apa yang mereka inginkan. Beberapa dari mereka menimba ilmu, tetapi banyak yang tak. Banyak inspirasi dan alat yang berbeda sudah diterapkan. Hakekatnya ada film dokumenter perihal sistem membuat game! Ini bukan hanya di mana Anda menerima ijazah dan menunggu giliran Anda untuk profesi. Anda bisa mulai membuat game kini.



Kata "indie" lebih dari sekedar sistem penunjukan semacam proses perkembangan ... seperti sistem pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang sistem untuk mengeksplorasi proses ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini mempunyai tujuan khusus. Ia mengobrol perihal pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan semangat khusus!



Tentu saja, membuat dongkol mengamati fakta bahwa istilah ini diterapkan secara tak benar, atau menjadi sarana untuk memastikan tinggi dan tinggi. Seperti label mana malahan, indie juga menghasilkan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Melainkan hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membuat game profesional sebab aku pikir itu dari jam 9 hingga jam 5 pagi, aku bisa mengatakan bahwa itu sungguh-sungguh berharga.



Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tak pernah sepenuhnya setuju, dan ini mungkin yang terbaik. Melainkan aku bisa memberi tahu Anda kriteria yang aku buat untuk The Independent Gaming Source untuk memastikan apakah game hal yang demikian cocok untuk liputan:



1. "Independen\", seolah-olah tak ada editor.



2. Studio kecil (sekitar 20 orang atau kurang).



Aku memilih definisi ini sebab paling berkhasiat. Seseorang yang ingin menjadi "pengembang game indie" kuatir perihal apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana studio ragam ini berprofesi. Tak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, tetapi terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tak dipublikasikan sendiri.

UNTUK PEMESANAN






0878 5310 5516



Menurut definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, tetapi hei, hanya sebab kita tak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tak berarti bahwa kata-kata itu tak berkhasiat. Pikirkan seseorang yang ingin membuat game dengan tim kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang harus mereka masukkan di Google untuk menerima inspirasi, saran, komunitas, dan lain-lain? Indy masih kata yang baik, menurut aku.



Jadi haruskah aku pergi ke sekolah untuk belajar sistem membuat game?



Kalau utama yang perlu Anda ketahui perihal pengembangan video game dan sekolah yaitu bahwa tak ada orang, baik studio indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi ketika sebagian anggota yang tampaknya sudah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat yaitu anggota terkemuka klub.



Ijazah yaitu selembar kertas yang mengatakan Anda bisa melakukan sesuatu secara teoritis - pengembang game ingin tahu apakah Anda mempunyai semangat yang cukup untuk melakukan profesi tertentu, terlepas dari apakah Anda menilai atau tak. Misalkan, bila Anda berupaya menjadi indie, tak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda hanya perlu mempunyai keinginan untuk berhasil, bila tak, Anda tak akan melaksanakannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.



Ini tak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (aku belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan sedangkan itu jauh dari pengalaman yang tepat, aku juga mendapatkan banyak dari kurikulum dan teman-teman yang aku kumpulkan di sana). Intinya yaitu melakukan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Kalau sekolah membantu Anda dengan ini, baiklah. Kalau tak, maka Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber daya Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya bisa menjadi harga selangit untuk sekolah).



Kalau aku pergi ke sekolah, apa yang harus aku pelajari?



Di universitas reguler, aku akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, malahan bila Anda "hanya ingin menjadi seorang desainer." Desain game ini berkaitan erat dengan sistem pembuatannya.



Sekolah seni mungkin yang paling berkhasiat untuk permainan yaitu kursus gambaran, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak saran untuk aktivis seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.



Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam seluruh aspek desain game, mulai dari pemrograman hingga pengembangan. Aku akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini yaitu skema pembohongan atau lebih cocok untuk akademisi daripada desain game. Ini juga baik untuk mengenal apakah sekolah mempunyai apa yang Anda lakukan ketika belajar di sana.



Lihat Juga: Jonathan Blow - Game Independen yang Bisa Kalau Diprogram (baca komentar dan tonton video)



OK, Anda mengatakan melakukan sesuatu. Bagaimana aku memulai?





Kalau kita mengobrol perihal melukis, aku akan memberi masukan Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari kios seni lokal Anda sesegera mungkin dan memandangnya. Anda akan melakukan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus melaksanakannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca sebagian teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang baik dan mata yang kritis, Anda akan terus melaksanakannya hingga hari Anda menulis sesuatu yang baik.



Kami mengobrol perihal permainan. Aku menyampaikan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk seluruh tujuan game. Keduanya mempunyai keseimbangan daya dan kemudahan penerapan; mereka terjangkau atau mempunyai demo gratis, dan keduanya mempunyai sebagian pembelajaran dan plugin online. Keduanya diterapkan oleh pengembang profesional (terlebih Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai melakukan via buku teks. Melainkan Anda mempunyai keadaan sulit, mintalah bantuan. Mudah ketika Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Pun aktif di komunitas pengembang game.



Hasil utamanya yaitu terus membuat game. Ini yaitu satu-satunya sistem untuk benar-benar menjawab seluruh pertanyaan ini di kepala Anda kini.


UNTUK PEMESANAN


ILUSTRASI VISUAL NOVEL




0878 5310 5516




TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA



1. Selesaikan game Anda.



2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Kesudahannya bila tak demikian, mudah untuk meremehkan pentingnya mempunyai gaya seni yang unik. Kesudahannya yaitu bahwa ada banyak permainan yang tampak jelek atau awam (yaitu, "clip art") yang tak menarik perhatian orang.



Kalau Anda tak mempunyai bakat artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dilaksanakan oleh banyak pengembang independen yang berhasil. Kesudahannya bila itu jelek, itu mungkin lebih baik daripada awam, kata seluruh orang. Ingat: ini yaitu kesan pertama yang diwujudkan kebanyakan orang dalam gim Anda.



3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di komunitas independen untuk menulis "bagaimana aku gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan disebutkan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk disebutkan dalam artikel itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tak ada yang ingin mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau bakat. Lebih mudah menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, situs, dan banyak lagi.



Ini yaitu dunia maya. Game yang baik akan keluar. Pemasaran pasti akan membantu, dan sensasi itu bisa membawa Anda sungguh-sungguh jauh untuk waktu yang singkat, tetapi itu tak akan stop atau Anda hanya pengganda seberapa baik permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda bisa merusak kesanggupan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Ia juga mendorong orang lain untuk melakukan hal yang sama.



4. Indie bukan ragam kelamin atau keindahan. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikir yaitu game indie. Aku baru-baru ini, tim ini sungguh-sungguh kecil dan sungguh-sungguh mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak yaitu Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tak jujur dalam apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, bila bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?



5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan daya di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan menerima daya semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?



Anda akan ingin memfokuskan seluruh daya yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan alangkah banyak yang akan hilang dalam hal-hal yang tampak awam. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan sistem dukungan pribadi Anda yaitu bagian mendasar untuk menuntaskan keadaan sulit ini dan sungguh-sungguh penting bagi Anda sebagai pencipta independen.



6. Pun mandiri! Aku pasti pergi indie bisa menjadi hantu. Akan selalu ada godaan untuk memasarkan diri Anda atau inspirasi Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, ketika Anda hingga di sana, susah untuk kembali - setiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tak ketika Anda maju. Aku tak menyampaikan kelalaian, tetapi penting untuk terus-menerus bermufakat dan berpusat pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.



Melainkan itu, jangan menyerah domisili IP Anda dan jangan memegang kemungkinan Anda untuk komunikasi rentang panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Aku Aquaria diluncurkan, kami tak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tak ada. Berada di seluruh platform ini sungguh-sungguh baik bagi kita. Anda harus menjaga tangan Anda bebas untuk merasakan masa depan.



7. Buat kemujuran Anda. Sebagai seorang aktivis seni, aku berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar aku - keluarga, teman, kolega, dan idola aku. Aku akui bahwa sebagian besar kesuksesan aku hanyalah kemujuran dengan orang-orang ini dalam hidup aku.



Melainkan penting untuk dipahami bahwa Anda juga menghasilkan banyak peluang Anda sendiri. Sebagai tokoh, aku berjumpa Alec (teman aku dan rekan penulis dari Aquarium) sebab ia menawarkan untuk membantu aku dengan profesi aku. Oke, aku baik-baik saja. Ini yaitu game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu yaitu bagian dari situs situs pribadi aku, dan para anggotanya yaitu teman aku yang aku temui lama sebelum aku mulai berprofesi di Blackeye Software Click n 'Play.



Anda bisa menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC resmi dan forum TIGSource.



UNTUK PEMESANAN



LAYANAN ILUSTRASI GAME PIXEL




0878 5310 5516




    Intinya yaitu menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (aku tak bisa cukup menekankannya!). Anda tak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, tetapi ketika itu terjadi, itu mungkin berkaitan dengan kondisi di masa lalu Anda ketika Anda memastikan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau inspirasi.



8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu melakukan bisnis dan membuat keputusan bisnis, setidaknya terkadang, dan sebagai ragam kreatif, Anda mungkin tak demikian itu beratensi pada hal-hal ini. Kini, Anda benar-benar bisa takut pergi ke sana.



Bantu aku di sini untuk mengatakan bahwa Anda tak perlu menjadi Gordon Gekko untuk melakukan ini sebagai indie. Pun jangan mencoba menjadi. Kesudahannya, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.



Kalau Anda mempunyai permainan yang hebat, tak ada distributor yang akan memilih profesi, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membuat kesepakatan yang buruk, terlebih bila Anda ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah lantas dan murah hati.



Orang menjadi defensif ketika mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis harus menyenangkan! Ini bukan Wall Street!



9. Tak ada trik. fokuslah untuk menghasilkan game yang baik - game yang menarik dan unik - alih-alih menghasilkan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita mengobrol perihal sistem permainan yang terdengar cerdas, tetapi kemudian, atau inspirasi pemasaran dadakan, trik yang yaitu trik. Kalau Anda perlu menjauh dari mereka, sebab itu yaitu keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, maka, menghasilkan Anda seorang aktivis seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.



Tentu saja, Anda harus mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud aku, mereka harus jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk rentang waktu yang lama.



 


10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” daripada game yang diwujudkan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda harus saling memahami dengan baik untuk membuat game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membuat Anda "Anda" yaitu selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda yaitu salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang berkaitan erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!



diadaptasi dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide







Cara Membuat Game Sendiri dengan Mudah

MEMBUAT GAME ANDA SENDIRI DENGAN MUDAH


Dari waktu ke waktu, seseorang minta aku untuk memberikan anjuran tentang bagaimana menciptakan Anda seorang pengembang game indie profesional. Aku merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi aku ingin mengatakan, "Terima kasih!"



Itu saja . Inilah yang akan aku katakan dikala kondisi langka ini muncul lagi, sebab ada banyak profesi untuk ditulis lebih dari sekali! Ini yakni anjuran yang, berdasarkan aku, dapat berguna bagi mereka yang baru memulai sebagai pengembang game indie. Semoga ini menolong!



INDIEPENDEN







Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - mengapa kita membutuhkan kata "INDIE"?



Untuk menjawab pertanyaan terakhir, aku mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membikin game dan mungkin memulai anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik

"Pengembangan game" di mesin pencari. Akhirnya setidaknya di bawah keinginan. Pengeringan Akademik. Berpusat pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)



Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekedar halaman dan halaman game untuk game dan komunitas yang penuh dengan orang-orang yang menjalankan apa yang mereka inginkan. Sebagian dari mereka mencari ilmu, melainkan banyak yang tidak. Banyak ide dan alat yang berbeda telah dipakai. Hakekatnya ada film dokumenter tentang cara membikin game! Ini bukan hanya di mana Anda menerima ijazah dan menunggu giliran Anda untuk profesi. Anda dapat mulai membikin game sekarang.



Kata "indie" lebih dari sekedar cara penunjukan semacam pelaksanaan perkembangan ... seperti cara pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang cara untuk mengeksplorasi pelaksanaan ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini memiliki tujuan khusus. Dia berdialog tentang pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan semangat khusus!



Tentu saja, menjengkelkan memperhatikan fakta bahwa istilah ini dipakai secara tidak benar, atau menjadi sarana untuk memutuskan tinggi dan tinggi. Seperti label mana pun, indie juga menciptakan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Melainkan hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membikin game profesional sebab aku pikir itu dari jam 9 sampai jam 5 pagi, aku dapat mengatakan bahwa itu betul-betul berharga.



Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tidak pernah sepenuhnya sepakat, dan ini mungkin yang terbaik. Melainkan aku dapat memberi tahu Anda kriteria yang aku buat untuk The Independent Gaming Source untuk memutuskan apakah game tersebut layak untuk liputan:



1. "Independen\", seolah-olah tidak ada editor.



2. Studio kecil (sekitar 20 orang atau kurang).



Aku memilih definisi ini sebab paling berguna. Seseorang yang ingin menjadi "pengembang game indie" khawatir tentang apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana studio ragam ini berprofesi. Tak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, melainkan terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tidak dipublikasikan sendiri.



UNTUK PEMESANAN






0878 5310 5516



Menurut definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, melainkan hei, hanya sebab kita tidak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tidak berarti bahwa kata-kata itu tidak berguna. Pikirkan seseorang yang ingin membikin game dengan tim kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang seharusnya mereka masukkan di Google untuk menerima ide, anjuran, komunitas, dan sebagainya? Indy masih kata yang baik, berdasarkan aku.



Jadi haruskah aku pergi ke sekolah untuk belajar cara membikin game?



Jika utama yang perlu Anda kenal tentang pengembangan video game dan sekolah yakni bahwa tidak ada orang, baik studio indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi dikala beberapa member yang tampaknya telah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat yakni member terkemuka klub.



Ijazah yakni selembar kertas yang mengatakan Anda dapat menjalankan sesuatu secara teoritis - pengembang game ingin tahu apakah Anda memiliki semangat yang cukup untuk menjalankan profesi tertentu, terlepas dari apakah Anda menilai atau tidak. Misalkan, seandainya Anda berusaha menjadi indie, tidak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda hanya perlu memiliki keinginan untuk berhasil, seandainya tidak, Anda tidak akan menjalankannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.



Ini tidak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (aku belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan padahal itu jauh dari pengalaman yang pas, aku juga mendapatkan banyak dari kurikulum dan teman-teman yang aku kumpulkan di sana). Intinya yakni menjalankan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Jika sekolah menolong Anda dengan ini, baiklah. Jika tidak, maka Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber energi Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi harga selangit untuk sekolah).



Jika aku pergi ke sekolah, apa yang seharusnya aku pelajari?



Di universitas reguler, aku akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, pun seandainya Anda "hanya ingin menjadi seorang desainer." Desain game ini terkait erat dengan cara pembuatannya.



Sekolah seni mungkin yang paling berguna untuk permainan yakni kursus gambaran, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak anjuran untuk organisator seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.



Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam segala aspek desain game, mulai dari pemrograman sampai pengembangan. Aku akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini yakni skema penipuan atau lebih layak untuk akademisi daripada desain game. Ini juga baik untuk mengetahui apakah sekolah memiliki apa yang Anda lakukan dikala belajar di sana.



Lihat Juga: Jonathan Blow - Game Independen yang Dapat Jika Diprogram (baca komentar dan tonton video)



OK, Anda mengatakan menjalankan sesuatu. Bagaimana aku memulai?





Jika kita berdialog tentang melukis, aku akan memberi anjuran Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari warung seni lokal Anda sesegera mungkin dan melihatnya. Anda akan menjalankan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus menjalankannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca beberapa teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang baik dan mata yang kritis, Anda akan terus menjalankannya sampai hari Anda menulis sesuatu yang baik.



Kami berdialog tentang permainan. Aku menyajikan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk segala tujuan game. Keduanya memiliki keseimbangan energi dan kemudahan penggunaan; mereka relatif murah atau memiliki demo cuma-cuma, dan keduanya memiliki beberapa pembelajaran dan plugin online. Keduanya dipakai oleh pengembang profesional (terutamanya Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai menjalankan via buku teks. Melainkan Anda memiliki keadaan sulit, mintalah bantuan. Gampang dikala Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Malah aktif di komunitas pengembang game.



Hasil utamanya yakni terus membikin game. Ini yakni satu-satunya cara untuk benar-benar menjawab segala pertanyaan ini di kepala Anda sekarang.




UNTUK PEMESANAN






0878 5310 5516



TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA



1. Selesaikan game Anda.



2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Akhirnya seandainya tidak demikian, mudah untuk meremehkan pentingnya memiliki gaya seni yang unik. Akhirnya yakni bahwa ada banyak permainan yang tampak jelek atau umum (yakni, "clip art") yang tidak menarik perhatian orang.



Jika Anda tidak memiliki bakat artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dikerjakan oleh banyak pengembang independen yang berhasil. Akhirnya seandainya itu jelek, itu mungkin lebih baik daripada umum, kata segala orang. Ingat: ini yakni kesan pertama yang diwujudkan kebanyakan orang dalam gim Anda.



3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di komunitas independen untuk menulis "bagaimana aku gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan diceritakan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk diceritakan dalam tulisan itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tidak ada yang ingin mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau bakat. Lebih mudah menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, web, dan banyak lagi.



Ini yakni dunia maya. Game yang baik akan keluar. Pemasaran pasti akan menolong, dan sensasi itu dapat membawa Anda betul-betul jauh untuk waktu yang singkat, melainkan itu tidak akan berhenti atau Anda hanya pengganda seberapa baik permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda dapat merusak kecakapan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Dia juga menyokong orang lain untuk menjalankan hal yang sama.



4. Indie bukan ragam kelamin atau estetika. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikir yakni game indie. Aku baru-baru ini, tim ini betul-betul kecil dan betul-betul mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak yakni Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tidak jujur dalam apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, seandainya bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?



5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan energi di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan menerima energi semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda mengharapkan hari kerja Anda?



Anda akan ingin memusatkan segala energi yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan betapa banyak yang akan hilang dalam hal-hal yang tampak umum. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan cara dukungan pribadi Anda yakni komponen mendasar untuk mengatasi keadaan sulit ini dan betul-betul penting bagi Anda sebagai pencipta independen.



6. Malah mandiri! Aku pasti pergi indie dapat menjadi hantu. Akan senantiasa ada godaan untuk memasarkan diri Anda atau ide Anda kepada orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, dikala Anda sampai di sana, sulit untuk kembali - tiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tidak dikala Anda maju. Aku tidak menyajikan kelalaian, melainkan penting untuk terus-menerus berjanji dan berpusat pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.



Melainkan itu, jangan menyerah alamat IP Anda dan jangan mengontrol kemungkinan Anda untuk komunikasi rentang panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Aku Aquaria diluncurkan, kami tidak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tidak ada. Berada di segala platform ini betul-betul baik bagi kita. Anda seharusnya menjaga tangan Anda bebas untuk menikmati masa depan.



7. Buat keberuntungan Anda. Sebagai seorang organisator seni, aku berutang banyak kepada orang-orang di sekitar aku - keluarga, teman, kolega, dan idola aku. Aku akui bahwa beberapa besar kesuksesan aku hanyalah keberuntungan dengan orang-orang ini dalam hidup aku.



Melainkan penting untuk dipahami bahwa Anda juga menciptakan banyak kesempatan Anda sendiri. Sebagai tokoh, aku berjumpa Alec (teman aku dan rekan penulis dari Aquarium) sebab ia menawarkan untuk menolong aku dengan profesi aku. Oke, aku baik-baik saja. Ini yakni game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu yakni komponen dari web web pribadi aku, dan para anggotanya yakni teman aku yang aku temui lama sebelum aku mulai berprofesi di Blackeye Software Click n 'Play.



Anda dapat menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC legal dan forum TIGSource.




UNTUK PEMESANAN






087853015516



    Intinya yakni menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (aku tidak dapat cukup menekankannya!). Anda tidak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, melainkan dikala itu terjadi, itu mungkin terkait dengan kondisi di masa lalu Anda dikala Anda memutuskan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau ide.



8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu menjalankan bisnis dan membikin keputusan bisnis, setidaknya kadang-kadang, dan sebagai ragam kreatif, Anda mungkin tidak seperti itu tertarik pada hal-hal ini. Sekarang, Anda benar-benar dapat takut pergi ke sana.



Bantu aku di sini untuk mengatakan bahwa Anda tidak perlu menjadi Gordon Gekko untuk menjalankan ini sebagai indie. Malah jangan mencoba menjadi. Akhirnya, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.



Jika Anda memiliki permainan yang hebat, tidak ada distributor yang akan memilih profesi, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membikin kesepakatan yang buruk, terutamanya seandainya Anda ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah lantas dan murah hati.



Orang menjadi defensif dikala mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis seharusnya menyenangkan! Ini bukan Wall Street!



9. Tak ada trik. fokuslah untuk menciptakan game yang baik - game yang menarik dan unik - alih-alih menciptakan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berdialog tentang cara permainan yang terdengar cerdas, melainkan kemudian, atau ide pemasaran dadakan, trik yang yakni trik. Jika Anda perlu menjauh dari mereka, sebab itu yakni keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, maka, menciptakan Anda seorang organisator seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.



Tentu saja, Anda seharusnya mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud aku, mereka seharusnya jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk rentang waktu yang lama.



10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” daripada game yang diwujudkan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda seharusnya saling memahami dengan baik untuk membikin game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membikin Anda "Anda" yakni selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda yakni salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang terkait erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!



diubahsuaikan dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide