Showing posts with label bikin game android sendiri. Show all posts
Showing posts with label bikin game android sendiri. Show all posts

Monday, August 26, 2019

Membuat Game Edukasi Dengan Android Studio


Membuat Game Edukasi Dengan Android Studio Pemula


Dari waktu ke waktu, seseorang meminta saya untuk memberikan rekomendasi tentang bagaimana menjadikan Anda seorang pengembang game indie profesional. Saya merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi saya ingin mengatakan, "Terima beri!"



Itu saja . Inilah yang akan saya katakan ketika kondisi langka ini timbul lagi, sebab ada banyak profesi untuk ditulis lebih dari sekali! Ini adalah rekomendasi yang, menurut saya, dapat bermanfaat bagi mereka yang baru mengawali sebagai pengembang game indie. Semoga ini membantu!



INDIEPENDEN


 



Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - kenapa kita membutuhkan kata "INDIE"?



Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membikin game dan mungkin mengawali anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik

"Pengembangan game" di mesin pencari. Kesudahannya setidaknya di bawah harapan. Pengeringan Akademik. Berkonsentrasi pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)



Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekedar halaman dan halaman game untuk game dan kelompok sosial yang penuh dengan orang-orang yang melaksanakan apa yang mereka inginkan. Sebagian dari mereka berguru, melainkan banyak yang tidak. Banyak pandangan baru dan alat yang berbeda telah digunakan. Sesungguhnya ada film dokumenter tentang sistem membikin game! Ini bukan hanya di mana Anda menerima ijazah dan menunggu giliran Anda untuk profesi. Anda dapat mulai membikin game kini.



Kata "indie" lebih dari sekedar sistem penunjukan semacam cara kerja perkembangan ... seperti sistem pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang sistem untuk mengeksplorasi cara kerja ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini memiliki tujuan khusus. Dia berbicara tentang pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan semangat khusus!



Tentu saja, membuat dongkol melihat fakta bahwa istilah ini digunakan secara tidak benar, atau menjadi sarana untuk memastikan tinggi dan tinggi. Seperti label mana malah, indie juga menjadikan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Namun hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membikin game profesional sebab saya pikir itu dari jam 9 hingga jam 5 pagi, saya dapat mengatakan bahwa itu sangat berharga.



Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tidak pernah sepenuhnya setuju, dan ini mungkin yang terbaik. Namun saya dapat memberi tahu Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk memastikan apakah game hal yang demikian pantas untuk liputan:



1. "Independen\", seolah-olah tidak ada editor.



2. Sanggar kecil (sekitar 20 orang atau kurang).



Saya memilih definisi ini sebab paling bermanfaat. Seseorang yang ingin menjadi "pengembang game indie" kuatir tentang apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana sanggar jenis ini berprofesi. Tidak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, melainkan terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tidak dipublikasikan sendiri.

UNTUK PEMESANAN



GAME DESIGN GAME ILLUSTRATION



0878 5310 5516



Menurut definisi ini, Anda masih menemukan zona abu-abu, melainkan hei, hanya sebab kita tidak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tidak berarti bahwa kata-kata itu tidak bermanfaat. Pikirkan seseorang yang ingin membikin game dengan tim kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang mesti mereka masukkan di Google untuk menerima pandangan baru, rekomendasi, kelompok sosial, dsb? Indy masih kata yang baik, menurut saya.



Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar sistem membikin game?



Jika utama yang perlu Anda kenal tentang pengembangan video game dan sekolah adalah bahwa tidak ada orang, baik sanggar indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi ketika beberapa anggota yang tampaknya telah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat adalah anggota terkemuka klub.



Ijazah adalah selembar kertas yang mengatakan Anda dapat melaksanakan sesuatu secara teoritis - pengembang game ingin tahu apakah Anda memiliki semangat yang cukup untuk melaksanakan profesi tertentu, terlepas dari apakah Anda menilai atau tidak. Misalkan, sekiranya Anda berusaha menjadi indie, tidak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda hanya perlu memiliki harapan untuk berhasil, sekiranya tidak, Anda tidak akan melaksanakannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.



Ini tidak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan walaupun itu jauh dari pengalaman yang pas, saya juga mendapatkan banyak dari kurikulum dan sahabat-sahabat yang saya kumpulkan di sana). Intinya adalah melaksanakan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Jika sekolah membantu Anda dengan ini, baiklah. Jika tidak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber kekuatan Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi harga selangit untuk sekolah).



Jika saya pergi ke sekolah, apa yang mesti saya pelajari?



Di universitas reguler, saya akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, malah sekiranya Anda "hanya ingin menjadi seorang desainer." Desain game ini berhubungan erat dengan sistem pembuatannya.



Sekolah seni mungkin yang paling bermanfaat untuk permainan adalah kursus gambaran, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak rekomendasi untuk pegiat seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.



Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam semua aspek desain game, mulai dari pemrograman hingga pengembangan. Saya akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini adalah skema penipuan atau lebih pantas untuk akademisi ketimbang desain game. Ini juga baik untuk mengenal apakah sekolah memiliki apa yang Anda lakukan ketika belajar di sana.



Lihat Juga: Jonathan Blow - Game Independen yang Bisa Jika Diprogram (baca komentar dan tonton video)



OK, Anda mengatakan melaksanakan sesuatu. Bagaimana saya mengawali?





Jika kita berbicara tentang melukis, saya akan memberi anjuran Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari warung seni lokal Anda sesegera mungkin dan memandangnya. Anda akan melaksanakan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus melaksanakannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca beberapa teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang baik dan mata yang kritis, Anda akan terus melaksanakannya hingga hari Anda menulis sesuatu yang baik.



Kami berbicara tentang permainan. Saya mempersembahkan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk semua tujuan game. Keduanya memiliki keseimbangan kekuatan dan kemudahan penerapan; mereka relatif murah atau memiliki demo free, dan keduanya memiliki beberapa pembelajaran dan plugin online. Keduanya digunakan oleh pengembang profesional (terutamanya Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai melaksanakan via buku teks. Namun Anda memiliki situasi sulit, mintalah bantuan. Mudah ketika Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Bahkan aktif di kelompok sosial pengembang game.



Hasil utamanya adalah terus membikin game. Ini adalah satu-satunya sistem untuk benar-benar menjawab semua pertanyaan ini di kepala Anda kini.



UNTUK PEMESANAN


ILUSTRASI VISUAL NOVEL




0878 5310 5516




TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA



1. Selesaikan game Anda.



2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Kesudahannya sekiranya tidak demikian, gampang untuk meremehkan pentingnya memiliki gaya seni yang unik. Kesudahannya adalah bahwa ada banyak permainan yang nampak jelek atau awam (adalah, "clip art") yang tidak menarik perhatian orang.



Jika Anda tidak memiliki talenta artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dijalankan oleh banyak pengembang independen yang berhasil. Kesudahannya sekiranya itu jelek, itu mungkin lebih baik ketimbang awam, kata semua orang. Ingat: ini adalah kesan pertama yang diciptakan kebanyakan orang dalam gim Anda.



3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di kelompok sosial independen untuk menulis "bagaimana saya gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan diceritakan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk diceritakan dalam tulisan itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tidak ada yang ingin mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau talenta. Lebih gampang menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, website, dan banyak lagi.



Ini adalah dunia maya. Game yang baik akan keluar. Pemasaran pasti akan membantu, dan sensasi itu dapat membawa Anda sangat jauh untuk waktu yang singkat, melainkan itu tidak akan berhenti atau Anda hanya pengganda seberapa baik permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda dapat merusak kemampuan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Dia juga menyokong orang lain untuk melaksanakan hal yang sama.



4. Indie bukan jenis kelamin atau keindahan. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikir adalah game indie. Saya baru-baru ini, tim ini sangat kecil dan sangat mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak adalah Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tidak jujur dalam apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, sekiranya bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?



5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan kekuatan di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan menerima kekuatan semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?



Anda akan ingin memfokuskan semua kekuatan yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan alangkah banyak yang akan sirna dalam hal-hal yang nampak awam. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan sistem dukungan pribadi Anda adalah komponen mendasar untuk menuntaskan situasi sulit ini dan sangat penting bagi Anda sebagai pencipta independen.



6. Bahkan mandiri! Saya pasti pergi indie dapat menjadi hantu. Akan senantiasa ada godaan untuk memasarkan diri Anda atau pandangan baru Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, ketika Anda hingga di sana, susah untuk kembali - tiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tidak ketika Anda maju. Saya tidak mempersembahkan kelalaian, melainkan penting untuk terus-menerus bermufakat dan berfokus pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.



Namun itu, jangan menyerah domisili IP Anda dan jangan membatasi kemungkinan Anda untuk komunikasi rentang panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Saya Aquaria diluncurkan, kami tidak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tidak ada. Berada di semua platform ini sangat baik bagi kita. Anda mesti menjaga tangan Anda bebas untuk menikmati masa depan.



7. Buat keberuntungan Anda. Sebagai seorang pegiat seni, saya berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar saya - keluarga, sahabat, kolega, dan idola saya. Saya akui bahwa beberapa besar kesuksesan saya hanyalah keberuntungan dengan orang-orang ini dalam hidup saya.



Namun penting untuk dipahami bahwa Anda juga menjadikan banyak kesempatan Anda sendiri. Sebagai tokoh, saya berjumpa Alec (sahabat saya dan rekan penulis dari Aquarium) sebab dia menawarkan untuk membantu saya dengan profesi saya. Oke, saya baik-baik saja. Ini adalah game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu adalah komponen dari website website pribadi saya, dan para anggotanya adalah sahabat saya yang saya temui lama sebelum saya mulai berprofesi di Blackeye Software Click n 'Play.



Anda dapat menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC resmi dan forum TIGSource.



UNTUK PEMESANAN


LAYANAN ILUSTRASI GAME PIXEL




0878 5310 5516




    Intinya adalah menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (saya tidak dapat cukup menekankannya!). Anda tidak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, melainkan ketika itu terjadi, itu mungkin berhubungan dengan kondisi di masa lalu Anda ketika Anda memastikan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau pandangan baru.



8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu melaksanakan bisnis dan membikin keputusan bisnis, setidaknya adakalanya, dan sebagai jenis kreatif, Anda mungkin tidak begitu beratensi pada hal-hal ini. Sekarang, Anda benar-benar dapat takut pergi ke sana.



Bantu saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tidak perlu menjadi Gordon Gekko untuk melaksanakan ini sebagai indie. Bahkan jangan mencoba menjadi. Kesudahannya, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.



Jika Anda memiliki permainan yang hebat, tidak ada distributor yang akan memilih profesi, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membikin kesepakatan yang buruk, terutamanya sekiranya Anda ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah lantas dan murah hati.



Orang menjadi defensif ketika mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis mesti menyenangkan! Ini bukan Wall Street!



9. Tidak ada trik. fokuslah untuk menjadikan game yang baik - game yang menarik dan unik - alih-alih menjadikan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berbicara tentang sistem permainan yang terdengar cerdas, melainkan kemudian, atau pandangan baru pemasaran dadakan, trik yang adalah trik. Jika Anda perlu menjauh dari mereka, sebab itu adalah keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, karenanya, menjadikan Anda seorang pegiat seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.



Tentu saja, Anda mesti mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud saya, mereka mesti jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk rentang waktu yang lama.



10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” ketimbang game yang diciptakan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda mesti saling memahami dengan baik untuk membikin game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membikin Anda "Anda" adalah selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda adalah salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang berhubungan erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!



diadaptasi dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide