Dari waktu ke waktu, seseorang minta aku untuk memberikan rekomendasi tentang bagaimana mewujudkan Anda seorang pengembang game indie profesional. Saya merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi aku ingin mengatakan, ""Terima beri!""
Itu saja . Inilah yang akan aku katakan dikala keadaan langka ini timbul lagi, karena ada banyak profesi untuk ditulis lebih dari sekali! Ini yakni rekomendasi yang, berdasarkan aku, dapat bermanfaat bagi mereka yang baru mengawali sebagai pengembang game indie. Semoga ini membantu!
INDIEPENDEN
Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - mengapa kita membutuhkan kata ""INDIE""?
Untuk menjawab pertanyaan terakhir, aku mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membikin game dan mungkin mengawali anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik
""Pengembangan game"" di mesin pencari. Walhasil setidaknya di bawah keinginan. Pengeringan Akademik. Berfokus pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)
Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekedar halaman dan halaman game untuk game dan komunitas yang penuh dengan orang-orang yang menjalankan apa yang mereka inginkan. Sebagian dari mereka mencari ilmu, tetapi banyak yang tidak. Banyak ide dan alat yang berbeda telah digunakan. Hakekatnya ada film dokumenter tentang sistem membikin game! Ini bukan cuma di mana Anda menerima ijazah dan menunggu giliran Anda untuk profesi. Anda dapat mulai membikin game kini.
Kata ""indie"" lebih dari sekedar sistem penunjukan semacam progres perkembangan ... seperti sistem pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang sistem untuk mengeksplorasi progres ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini memiliki tujuan khusus. Ia mengobrol tentang pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan semangat khusus!
Tentu saja, mengesalkan memperhatikan fakta bahwa istilah ini digunakan secara tidak benar, atau menjadi sarana untuk menetapkan tinggi dan tinggi. Seperti label mana malah, indie juga mewujudkan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Tapi hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membikin game profesional karena aku pikir itu dari jam 9 sampai jam 5 pagi, aku dapat mengatakan bahwa itu sangat berharga.
Mengenai game mana yang ""benar-benar"" indie, kami tidak pernah sepenuhnya setuju, dan ini mungkin yang terbaik. Tapi aku dapat memberi tahu Anda kriteria yang aku buat untuk The Independent Gaming Source untuk menetapkan apakah game tersebut layak untuk liputan:
1. ""Independen\"", seolah-olah tidak ada editor.
2. Studio kecil (sekitar 20 orang atau kurang).
Saya memilih definisi ini karena paling bermanfaat. Seseorang yang ingin menjadi ""pengembang game indie"" cemas tentang apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana sanggar jenis ini berprofesi. Tidak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, tetapi terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tidak dipublikasikan sendiri.
UNTUK PEMESANAN
GAME DESIGN GAME ILLUSTRATION
0878 5310 5516
Menurut definisi ini, Anda masih menemukan zona abu-abu, tetapi hei, cuma karena kita tidak tahu kapan ""merah"" berubah menjadi ""ungu"", tidak berarti bahwa kata-kata itu tidak bermanfaat. Pikirkan seseorang yang ingin membikin game dengan tim kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang patut mereka masukkan di Google untuk menerima ide, rekomendasi, komunitas, dan lain-lain? Indy masih kata yang baik, berdasarkan aku.
Jadi haruskah aku pergi ke sekolah untuk belajar sistem membikin game?
Apabila utama yang perlu Anda ketahui tentang pengembangan video game dan sekolah yakni bahwa tidak ada orang, baik sanggar indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi dikala beberapa member yang tampaknya telah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat yakni member terkemuka klub.
Ijazah yakni selembar kertas yang mengatakan Anda dapat menjalankan sesuatu secara teoritis - pengembang game ingin tahu apakah Anda memiliki semangat yang cukup untuk menjalankan profesi tertentu, terlepas dari apakah Anda mengukur atau tidak. Misalkan, seandainya Anda berupaya menjadi indie, tidak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda cuma perlu memiliki keinginan untuk berhasil, seandainya tidak, Anda tidak akan mengerjakannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.
Ini tidak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (aku belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan walaupun itu jauh dari pengalaman yang ideal, aku juga mendapat banyak dari kurikulum dan sahabat-sahabat yang aku kumpulkan di sana). Intinya yakni menjalankan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Apabila sekolah membantu Anda dengan ini, baiklah. Apabila tidak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber daya Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi harga selangit untuk sekolah).
Apabila aku pergi ke sekolah, apa yang patut aku pelajari?
Di universitas reguler, aku akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, malah seandainya Anda ""cuma ingin menjadi seorang desainer."" Desain game ini berhubungan erat dengan sistem pembuatannya.
Sekolah seni mungkin yang paling bermanfaat untuk permainan yakni kursus gambaran, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak rekomendasi untuk organisator seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.
Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam seluruh aspek desain game, mulai dari pemrograman sampai pengembangan. Saya akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini yakni skema penipuan atau lebih layak untuk akademisi ketimbang desain game. Ini juga baik untuk mengetahui apakah sekolah memiliki apa yang Anda lakukan dikala belajar di sana.
Lihat Juga: Jonathan Blow - Game Independen yang Bisa Apabila Diprogram (baca komentar dan tonton video)
OK, Anda mengatakan menjalankan sesuatu. Bagaimana aku mengawali?
Apabila kita mengobrol tentang melukis, aku akan memberi masukan Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari kios seni lokal Anda sesegera mungkin dan melihatnya. Anda akan menjalankan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus mengerjakannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca beberapa teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang baik dan mata yang kritis, Anda akan terus mengerjakannya sampai hari Anda menulis sesuatu yang baik.
Kami mengobrol tentang permainan. Saya memberi tahu Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk seluruh tujuan game. Keduanya memiliki keseimbangan daya dan kemudahan pengaplikasian; mereka relatif murah atau memiliki demo tidak dipungut bayaran, dan keduanya memiliki beberapa pembelajaran dan plugin online. Keduanya digunakan oleh pengembang profesional (terutama Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai menjalankan melewati buku teks. Tapi Anda memiliki masalah, mintalah bantuan. Gampang dikala Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Bahkan aktif di komunitas pengembang game.
Hasil utamanya yakni terus membikin game. Ini yakni satu-satunya sistem untuk benar-benar menjawab seluruh pertanyaan ini di kepala Anda kini.
UNTUK PEMESANAN
ILUSTRASI VISUAL NOVEL
0878 5310 5516
TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA
1. Selesaikan game Anda.
2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Walhasil seandainya tidak demikian, gampang untuk meremehkan pentingnya memiliki gaya seni yang unik. Walhasil yakni bahwa ada banyak permainan yang kelihatan jelek atau lazim (yakni, ""clip art"") yang tidak menarik perhatian orang.
Apabila Anda tidak memiliki talenta artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dilakukan oleh banyak pengembang independen yang berhasil. Walhasil seandainya itu jelek, itu mungkin lebih baik ketimbang lazim, kata seluruh orang. Ingat: ini yakni kesan pertama yang dihasilkan kebanyakan orang dalam gim Anda.
3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di komunitas independen untuk menulis ""bagaimana aku gagal"", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan disebutkan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk disebutkan dalam tulisan itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tidak ada yang ingin mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau talenta. Lebih gampang menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, web, dan banyak lagi.
Ini yakni dunia maya. Game yang baik akan keluar. Pemasaran pasti akan membantu, dan sensasi itu dapat membawa Anda sangat jauh untuk waktu yang singkat, tetapi itu tidak akan stop atau Anda cuma pengganda seberapa baik permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda dapat merusak kemampuan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Ia juga menyokong orang lain untuk menjalankan hal yang sama.
4. Indie bukan jenis kelamin atau keindahan. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikir yakni game indie. Saya baru-baru ini, tim ini sangat kecil dan sangat mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak yakni Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tidak jujur dalam apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, seandainya bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?
5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan daya di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan menerima daya semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?
Anda akan ingin mengonsentrasikan seluruh daya yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan alangkah banyak yang akan hilang dalam hal-hal yang kelihatan lazim. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan sistem dukungan pribadi Anda yakni komponen mendasar untuk mengatasi masalah ini dan sangat penting bagi Anda sebagai pencipta independen.
6. Bahkan mandiri! Saya pasti pergi indie dapat menjadi hantu. Akan senantiasa ada godaan untuk memasarkan diri Anda atau ide Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, dikala Anda sampai di sana, sulit untuk kembali - tiap-tiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tidak dikala Anda maju. Saya tidak memberi tahu kelalaian, tetapi penting untuk terus-menerus bermufakat dan berpusat pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.
Tapi itu, jangan menyerah alamat IP Anda dan jangan memegang kemungkinan Anda untuk komunikasi bentang panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Saya Aquaria diluncurkan, kami tidak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tidak ada. Berada di seluruh platform ini sangat baik bagi kita. Anda patut menjaga tangan Anda bebas untuk menikmati masa depan.
7. Buat keberuntungan Anda. Sebagai seorang organisator seni, aku berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar aku - keluarga, sahabat, kolega, dan idola aku. Saya akui bahwa beberapa besar kesuksesan aku hanyalah keberuntungan dengan orang-orang ini dalam hidup aku.
Tapi penting untuk dipahami bahwa Anda juga mewujudkan banyak kans Anda sendiri. Sebagai tokoh, aku bertemu Alec (sahabat aku dan rekan penulis dari Aquarium) karena dia menawarkan untuk membantu aku dengan profesi aku. Oke, aku baik-baik saja. Ini yakni game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu yakni komponen dari web web pribadi aku, dan para anggotanya yakni sahabat aku yang aku temui lama sebelum aku mulai berprofesi di Blackeye Software Click n 'Play.
Anda dapat menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC resmi dan forum TIGSource.
UNTUK PEMESANAN
LAYANAN ILUSTRASI GAME PIXEL
0878 5310 5516
Intinya yakni menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (aku tidak dapat cukup menekankannya!). Anda tidak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, tetapi dikala itu terjadi, itu mungkin berhubungan dengan keadaan di masa lalu Anda dikala Anda menetapkan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau ide.
8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu menjalankan bisnis dan membikin keputusan bisnis, setidaknya terkadang, dan sebagai jenis kreatif, Anda mungkin tidak begitu berminat pada hal-hal ini. Kini, Anda benar-benar dapat takut pergi ke sana.
Tolong aku di sini untuk mengatakan bahwa Anda tidak perlu menjadi Gordon Gekko untuk menjalankan ini sebagai indie. Bahkan jangan mencoba menjadi. Walhasil, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.
Apabila Anda memiliki permainan yang hebat, tidak ada distributor yang akan memilih profesi, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membikin kesepakatan yang buruk, terutama seandainya Anda ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah lantas dan murah hati.
Orang menjadi defensif dikala mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis patut menyenangkan! Ini bukan Wall Street!
9. Tidak ada trik. fokuslah untuk mewujudkan game yang baik - game yang menarik dan unik - alih-alih mewujudkan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita mengobrol tentang sistem permainan yang terdengar cerdas, tetapi kemudian, atau ide pemasaran dadakan, trik yang yakni trik. Apabila Anda perlu menjauh dari mereka, karena itu yakni keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, karenanya, mewujudkan Anda seorang organisator seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.
Tentu saja, Anda patut mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud aku, mereka patut jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk bentang waktu yang lama.
10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” ketimbang game yang dihasilkan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda patut saling memahami dengan baik untuk membikin game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membikin Anda ""Anda"" yakni selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda yakni salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang berhubungan erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!
diubahsuaikan dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide
No comments:
Post a Comment