Monday, August 26, 2019

Membuat Game Online

Membuat Game Online Indie Simpel Bagi Pemula

Dari waktu ke waktu seseorang akan minta saya saran perihal bagaimana menghasilkan Anda seorang pengembang game indie profesional. Suatu kehormatan besar untuk ditanyai hal ini. Jadi saya ingin mengatakan, ""Terima kasih!""

Jadi ini dia. Inilah yang akan saya sebut dikala situasi langka ini timbul lagi, sebab banyak pekerjaan untuk menulis lebih dari sekali! Ini adalah saran yang, menurut saya, mungkin praktis untuk seseorang yang baru mengawali sebagai pengembang game indie. Semoga itu dapat menolong!

INDIEPENDEN


 

Jadi ya, apa artinya menjadi ""indie""? Apakah indie kependekan dari independen? Apakah game ini indie? Apakah ""indie"" adalah genre? Ini membingungkan - kenapa kita memerlukan kata ""INDIE""?

Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya menawarkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membuat game dan mungkin mengawali sanggarnya sendiri. Mereka mengetik
 ""pengembangan game"" ke dalam mesin pencari. Walhasil, untuk sedikitnya, di bawah harapan. Kering Akademik. Terpusat dalam pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)

Skenario 2: Sebagai gantinya, orang tersebut mengetik ""game indie"" ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini lebih banyak ditemukan daripada halaman dan halaman permainan untuk bermain dan komunitas yang hidup penuh dengan orang-orang yang mengerjakan apa yang ingin mereka lakukan. Beberapa dari mereka pergi ke sekolah, melainkan banyak yang tak. Banyak pandangan baru dan alat yang berbeda digunakan. Malahan ada film dokumenter perihal sistem membuat game! Ini bukan hanya sesuatu di mana Anda menerima gelar dan menunggu dalam antrian untuk pekerjaan. Anda dapat mulai membuat game kini.

Kata ""indie"" lebih dari sekedar sistem menggambarkan satu macam pengerjaan perkembangan ... seperti label lainnya, itu benar-benar menyediakan sistem bagi orang untuk mengeksplorasi pengerjaan ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini memiliki tujuan kongkret. Ini memberi tahu pembelajaran kongkret dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan semangat kongkret!

Tentu saja, mengesalkan memandang istilah itu disalahgunakan atau menjadi kendaraan untuk ketakaburan dan ketakaburan. Seperti label mana bahkan, ""indie"" juga menghasilkan dogmatisme, kekejaman, dan -isme tertentu dalam jumlah tertentu. Tapi hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai seseorang yang pernah menyerah untuk membuat game profesional sebab saya pikir itu dari jam 9 pagi hingga jam 5 pagi, saya dapat mengatakan bahwa itu benar-benar berharga.

Mengenai game mana yang ""benar-benar"" indie, kami tak pernah sepenuhnya sepakat, dan itu mungkin yang terbaik. Tapi saya dapat memberi tahu Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk memutuskan apakah sebuah game cocok untuk  liputan:

1. ""Independen"", seperti tak ada editor.

2. Sanggar kecil (sekitar 20 member atau kurang).

Aku memilih definisi ini sebab ini yang paling bermanfaat. Seseorang yang ingin menjadi pengembang game ""indie"" tertarik pada apa yang mungkin terjadi di bawah pengendalian ini dan bagaimana sanggar macam ini beroperasi. Tidak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang tentu saja independen melainkan terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game ""feel indie"" yang tak dipublikasikan sendiri.
ORDER
JASA ILUSTRASI GAME DESAIN
0878 5310 5516

Di bawah definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, melainkan hei, hanya sebab kita tak tahu kapan \""merah\"" berubah menjadi \""ungu\"" tak berarti bahwa kata-kata tak bermanfaat. Pikirkan seseorang yang ingin membuat game dengan tim kecil dan menerbitkannya secara otomatis ... apa yang seharusnya mereka ketik di Google untuk menerima pandangan baru, saran, komunitas, dll.? ""Indie"" masih kata yang bagus, menurut saya.

Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar sistem membuat game?

Jika secara khusus yang perlu diketahui perihal pengembangan video game dan pengajaran sekolah adalah bahwa tak ada seorang bahkan, bagus sanggar indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana mungkin dikala beberapa anggotanya yang paling nampak menyerah atau tak pernah beens? John Carmack, Cliff Bleszinski, Jonathan Blow dan Team Meat adalah member terkemuka klub ini.

Diploma adalah selembar kertas yang mengatakan Anda dapat mengerjakan sesuatu secara teori - pengembang game ingin tahu apakah Anda memiliki cukup semangat untuk mengerjakan pekerjaan kongkret, terlepas dari apakah Anda sedang diukur atau tak. Jika kalau Anda berpikir untuk menjadi indie, tak peduli apa yang dipikirkan orang lain - Anda hanya seharusnya memiliki cita-cita untuk sukses atau Anda tak akan. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.

Ini bukan untuk menghambat Anda pergi ke perguruan tinggi dengan sendirinya (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan sedangkan itu jauh dari pengalaman yang sempurna, saya juga menerima banyak dari kurikulum dan teman-teman yang saya buat di sana). Intinya adalah mengerjakan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Jika sekolah menolong Anda dengan itu, bagus. Jika tak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber kekuatan Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi tarif selangit untuk sekolah).

Jika saya pergi ke sekolah, apa yang seharusnya saya pelajari?

Di universitas normal, saya akan menganjurkan spesialisasi dalam ilmu komputer, bahkan kalau Anda ""hanya ingin menjadi seorang desainer."" Desain game terkait erat dengan sistem mereka dijadikan.

Di sekolah seni, gambaran, seni konsep, dan kursus pemodelan 3D mungkin yang paling bermanfaat untuk permainan. Topik Polycount ini memiliki banyak saran untuk penggiat seni siswa yang mencoba masuk ke permainan.

Di sekolah permainan, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam semua aspek desain game, mulai dari pemrograman hingga desain. Aku akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum desain eksklusif - ini adalah skema penipuan atau lebih cocok untuk akademisi daripada desain game. Juga, ada bagusnya mencari tahu apakah sekolah memiliki apa yang Anda lakukan dikala belajar di sana.

Lihat juga: Jonathan Blow - Sangat Memprogram Game Independen (baca komentar dan tonton video)

Ok, Anda mengatakan mengerjakan sesuatu. Bagaimana saya mengawali?

Jika terbaik saya untuk pemula adalah jangan mengantisipasinya. Tapi gampang untuk mulai mengkhawatirkan alat, tim, platform, penawaran, pemasaran, penghargaan, dan apa bahkan sebelum Anda bahkan memiliki sprite layar berjalan. Bintang-bintang ini di matamu akan membutakanmu. Mereka akan membekukanmu. Anda seharusnya aktif bermain game setiap dikala.

Jika kita berdialog perihal melukis, saya akan memberitahu Anda untuk menerima kit lukisan dan sketsa dari kios seni lokal Anda sesegera mungkin dan hanya untuknya. Anda akan membuat omong kosong di blok dan frustrasi. Ketika itu juga akan menyenangkan - jadi Anda akan terus mengerjakan itu. Sepanjang jalan, Anda akan membaca beberapa teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang bagus dan mata yang kritis, Anda akan terus mengerjakannya hingga hari Anda melukis sesuatu yang bagus.

Kami berdialog perihal permainan. Aku menganjurkan Game Maker dan Unity sebagai dua suite untuk semua tujuan game. Keduanya memiliki keseimbangan kekuatan yang bagus versus kemudahan pemakaian; mereka terjangkau atau memiliki demo tidak dipungut bayaran, dan keduanya memiliki beberapa panduan dan plug-in online. Keduanya digunakan oleh pengembang profesional (secara khusus Unity). Ambil salah satunya dan mulai jalankan lewat panduan. Tapi Anda memiliki problem, mintalah bantuan. Berikan bantuan dikala Anda mulai memikirkan berbagai hal. Mudah aktif dalam komunitas desain game.

Walhasil yang secara khusus, teruslah membuat game. Ini satu-satunya sistem untuk benar-benar menjawab semua pertanyaan ini di kepala Anda kini.

ORDER
JASA ILUSTRASI VISUAL NOVEL
0878 5310 5516


TERAKHIR, TIPS TOP 10 SAYA

1. Selesaikan game Anda.

2. Jangan berhemat pada karya seni. Jika untuk meremehkan pentingnya seni untuk sebuah game. Jika bahkan kalau tak, gampang untuk meremehkan pentingnya memiliki gaya seni yang unik. Walhasil adalah ada banyak game yang nampak jelek atau generik (adalah \""clip-arty\"") yang tak menarik perhatian orang.

Jika Anda tak memiliki talenta artistik, pilih gaya dan konsistensi seperti yang dilakukan oleh banyak pengembang independen yang sukses. Jika bahkan jelek mungkin lebih bagus daripada generik, semua mengatakan. Ingat: ini kesan pertama kebanyakan orang terhadap game Anda.

3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Di komunitas independen, menjadi populer untuk menulis artikel \""bagaimana saya gagal\"", di mana tangkapan layar dan komentar menyebutkan kisah permainan yang membosankan dan membosankan, melainkan artikel itu sendiri menyebutkan kisah keputusan pemasaran yang buruk. Mari kita hadapi itu, tak ada yang ingin mengakui bahwa mereka kekurangan kreativitas, visi atau talenta. Jauh lebih gampang untuk menyalahkan itu pada tanggal rilis, trailer, situs situs, dan hal lainnya.

Ini adalah dunia maya. Game yang bagus akan keluar. Pemasaran pasti akan menolong, dan sensasi dapat membawa Anda sangat jauh dalam jangka pendek, melainkan itu tak akan membuat atau menghancurkan Anda - itu hanya pengganda dari seberapa bagus permainan Anda. Mengatakan sebaliknya hanya merusak kemampuan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keahlian Anda. Ini juga menyokong orang lain untuk mengerjakan hal yang sama.

4. Indie bukan macam kelamin atau keindahan. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikirkan sebagai game indie. Aku-baru ini, tim yang sangat kecil dan sangat independen di belakang The Legend of Grimrock mengumumkan bahwa pelacak dungeon orang pertama yang sangat tradisional telah terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa tertekan untuk tak jujur perihal apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, kalau bukan kebebasan, dari tekanan semacam itu?

5. Bangun lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan kekuatan di sekitar orang lain atau apakah Anda seorang ekstrovert dan menerima kekuatan seperti itu? Atau sesuatu yang menengah? Bagaimana Anda mengharapkan hari kerja Anda?

Anda akan ingin memusatkan semua kekuatan yang tersedia untuk Anda pada penciptaan, dan menakjubkan betapa banyak yang dapat sirna dalam hal-hal yang tampaknya lazim. Menemukan ruang kerja jasmani Anda serta sistem penunjang pribadi Anda adalah komponen mendasar dari solusi untuk problem ini, dan sangat penting bagi Anda sebagai pencipta independen.

6. Mudah mandiri! Aku pasti, pergi indie dapat mengerikan. Akan senantiasa ada godaan untuk menjual diri Anda atau pandangan baru-pandangan baru Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Ketika jujur, sekali Anda pergi ke sana, sulit untuk kembali - setiap dikala Anda hanya mengamankan itu mungkin bukan dikala dikala Anda membuat kemajuan. Aku tak menganjurkan kecerobohan, melainkan penting untuk konsisten bermufakat dan fokus pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.

Juga, jangan menyerah pada IP Anda atau mengontrol kans jangka panjang Anda. Pertahankan eksklusivitas cocok waktunya. Tapi Aquaria diluncurkan, kami tak mengetahui adanya Steam. Bundel yang Humble belum ada. IPad tak ada. Berada di semua platform ini sangat bagus bagi kami. Anda seharusnya menjaga agar tangan Anda tak terikat untuk merasakan masa depan.

7. Buat keberuntungan Anda sendiri. Sebagai seorang penggiat seni, saya berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar saya - keluarga, teman, kolega, dan idola saya. Aku menerima bahwa banyak kesuksesan saya hanya mujur dilahirkan dengan orang-orang ini dalam hidup saya.

Tapi penting untuk menyadari bahwa Anda juga menghasilkan banyak kans Anda sendiri. Sebagai model, saya berjumpa Alec (teman saya dan co-creator dari Aquaria) sebab dia menawarkan untuk menolong berprofesi pada saya O. K. Aku bagus-bagus saja. Itu adalah permainan yang dimulai di forum Pix Fu. Forum Pix Fu adalah komponen dari situs pribadi saya dan anggotanya adalah teman saya yang saya buat jauh sebelumnya selama hari-hari saya di Blackeye Software / Klik n 'Play.

Anda dapat menjiplak  dari versi XBLA Spelunky ke versi PC orisinil dan forum TIGSource.
ORDER
JASA ILUSTRASI GAME PIXEL
0878 5310 5516

Intinya adalah - tempatkan diri Anda di luar sana. Lakukan sesuatu (saya tak dapat cukup menekankan itu!). Anda tak pernah tahu kapan kebetulan akan menyerang, melainkan dikala itu terjadi, itu mungkin akan terkait dengan situasi di masa lalu Anda, dikala Anda memilih untuk secara aktif melibatkan seseorang atau sebuah pandangan baru.

8. Hindari ""bisnis seperti perang"". Sebagai seorang profesional, Anda perlu mengerjakan bisnis dan membuat keputusan terkait bisnis, setidaknya adakalanya, dan sebagai macam kreatif Anda mungkin tak semacam itu tertarik pada hal-hal ini. Poin, Anda bahkan mungkin benar-benar takut akan hal itu.

Nah, saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tak seharusnya menjadi Gordon Gekko untuk mengerjakan ini sebagai indie. Jika tolong, jangan mencoba menjadi. Malahan, hindari Gordon Gekkos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba dan memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.

Jika Anda memiliki permainan yang hebat, tak ada distributor yang seharusnya Anda ajak berprofesi sama, platform yang seharusnya Anda ikuti, atau orang yang seharusnya Anda ajak bergabung.  bersedia untuk memberikan kesepakatan yang buruk, secara khusus kalau ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, jadilah pribadi yang seketika dan murah hati.

Orang-orang menjadi defensif dikala mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu dan mengerjakan bisnis seharusnya cukup menyenangkan! Ini bukan Wall Street!

9. Tidak ada trik. , fokuslah untuk menghasilkan gim yang bagus - gim yang menarik dan unik - daripada menghasilkan trik murah untuk menarik perhatian orang. Apakah kita berdialog perihal sistem permainan yang terdengar cerdas, melainkan pada alhasil, atau pandangan baru-pandangan baru pemasaran dadakan, sebuah trik adalah trik. Jika Anda seharusnya menjauh dari mereka sebab itu adalah solusi jangka pendek dan berisiko tinggi yang alhasil membuat Anda menjadi seorang penggiat seni, mungkin secara harfiah dan metaforis.

Tentu saja, seseorang seharusnya mengambil risiko dalam desain game maupun dalam kehidupan. Maksud saya adalah mereka seharusnya jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko dalam jangka panjang.

10. Anda adalah permainan Anda - pahami dan kembangkan diri Anda. Sebagai pengembang game indie, game Anda mungkin akan lebih \""Anda\"" daripada game yang dijadikan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda seharusnya saling memahami dengan bagus untuk membuat game yang benar-benar sukses. Untungnya, mengungkap apa yang membuat Anda ""Anda"" - selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda - adalah salah satu kesenangan besar dalam hidup dan berjalan seiring dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta mandiri.  itu!

diadaptasi dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide"

No comments:

Post a Comment