Showing posts with label cara membuat game sendiri di laptop. Show all posts
Showing posts with label cara membuat game sendiri di laptop. Show all posts

Monday, August 26, 2019

Cara Membuat Game Sendiri dengan Mudah

MEMBUAT GAME ANDA SENDIRI DENGAN MUDAH


Dari waktu ke waktu, seseorang minta aku untuk memberikan anjuran tentang bagaimana menciptakan Anda seorang pengembang game indie profesional. Aku merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi aku ingin mengatakan, "Terima kasih!"



Itu saja . Inilah yang akan aku katakan dikala kondisi langka ini muncul lagi, sebab ada banyak profesi untuk ditulis lebih dari sekali! Ini yakni anjuran yang, berdasarkan aku, dapat berguna bagi mereka yang baru memulai sebagai pengembang game indie. Semoga ini menolong!



INDIEPENDEN







Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - mengapa kita membutuhkan kata "INDIE"?



Untuk menjawab pertanyaan terakhir, aku mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membikin game dan mungkin memulai anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik

"Pengembangan game" di mesin pencari. Akhirnya setidaknya di bawah keinginan. Pengeringan Akademik. Berpusat pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)



Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekedar halaman dan halaman game untuk game dan komunitas yang penuh dengan orang-orang yang menjalankan apa yang mereka inginkan. Sebagian dari mereka mencari ilmu, melainkan banyak yang tidak. Banyak ide dan alat yang berbeda telah dipakai. Hakekatnya ada film dokumenter tentang cara membikin game! Ini bukan hanya di mana Anda menerima ijazah dan menunggu giliran Anda untuk profesi. Anda dapat mulai membikin game sekarang.



Kata "indie" lebih dari sekedar cara penunjukan semacam pelaksanaan perkembangan ... seperti cara pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang cara untuk mengeksplorasi pelaksanaan ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini memiliki tujuan khusus. Dia berdialog tentang pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan semangat khusus!



Tentu saja, menjengkelkan memperhatikan fakta bahwa istilah ini dipakai secara tidak benar, atau menjadi sarana untuk memutuskan tinggi dan tinggi. Seperti label mana pun, indie juga menciptakan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Melainkan hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membikin game profesional sebab aku pikir itu dari jam 9 sampai jam 5 pagi, aku dapat mengatakan bahwa itu betul-betul berharga.



Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tidak pernah sepenuhnya sepakat, dan ini mungkin yang terbaik. Melainkan aku dapat memberi tahu Anda kriteria yang aku buat untuk The Independent Gaming Source untuk memutuskan apakah game tersebut layak untuk liputan:



1. "Independen\", seolah-olah tidak ada editor.



2. Studio kecil (sekitar 20 orang atau kurang).



Aku memilih definisi ini sebab paling berguna. Seseorang yang ingin menjadi "pengembang game indie" khawatir tentang apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana studio ragam ini berprofesi. Tak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, melainkan terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tidak dipublikasikan sendiri.



UNTUK PEMESANAN






0878 5310 5516



Menurut definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, melainkan hei, hanya sebab kita tidak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tidak berarti bahwa kata-kata itu tidak berguna. Pikirkan seseorang yang ingin membikin game dengan tim kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang seharusnya mereka masukkan di Google untuk menerima ide, anjuran, komunitas, dan sebagainya? Indy masih kata yang baik, berdasarkan aku.



Jadi haruskah aku pergi ke sekolah untuk belajar cara membikin game?



Jika utama yang perlu Anda kenal tentang pengembangan video game dan sekolah yakni bahwa tidak ada orang, baik studio indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi dikala beberapa member yang tampaknya telah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat yakni member terkemuka klub.



Ijazah yakni selembar kertas yang mengatakan Anda dapat menjalankan sesuatu secara teoritis - pengembang game ingin tahu apakah Anda memiliki semangat yang cukup untuk menjalankan profesi tertentu, terlepas dari apakah Anda menilai atau tidak. Misalkan, seandainya Anda berusaha menjadi indie, tidak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda hanya perlu memiliki keinginan untuk berhasil, seandainya tidak, Anda tidak akan menjalankannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.



Ini tidak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (aku belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan padahal itu jauh dari pengalaman yang pas, aku juga mendapatkan banyak dari kurikulum dan teman-teman yang aku kumpulkan di sana). Intinya yakni menjalankan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Jika sekolah menolong Anda dengan ini, baiklah. Jika tidak, maka Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber energi Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi harga selangit untuk sekolah).



Jika aku pergi ke sekolah, apa yang seharusnya aku pelajari?



Di universitas reguler, aku akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, pun seandainya Anda "hanya ingin menjadi seorang desainer." Desain game ini terkait erat dengan cara pembuatannya.



Sekolah seni mungkin yang paling berguna untuk permainan yakni kursus gambaran, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak anjuran untuk organisator seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.



Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam segala aspek desain game, mulai dari pemrograman sampai pengembangan. Aku akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini yakni skema penipuan atau lebih layak untuk akademisi daripada desain game. Ini juga baik untuk mengetahui apakah sekolah memiliki apa yang Anda lakukan dikala belajar di sana.



Lihat Juga: Jonathan Blow - Game Independen yang Dapat Jika Diprogram (baca komentar dan tonton video)



OK, Anda mengatakan menjalankan sesuatu. Bagaimana aku memulai?





Jika kita berdialog tentang melukis, aku akan memberi anjuran Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari warung seni lokal Anda sesegera mungkin dan melihatnya. Anda akan menjalankan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus menjalankannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca beberapa teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang baik dan mata yang kritis, Anda akan terus menjalankannya sampai hari Anda menulis sesuatu yang baik.



Kami berdialog tentang permainan. Aku menyajikan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk segala tujuan game. Keduanya memiliki keseimbangan energi dan kemudahan penggunaan; mereka relatif murah atau memiliki demo cuma-cuma, dan keduanya memiliki beberapa pembelajaran dan plugin online. Keduanya dipakai oleh pengembang profesional (terutamanya Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai menjalankan via buku teks. Melainkan Anda memiliki keadaan sulit, mintalah bantuan. Gampang dikala Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Malah aktif di komunitas pengembang game.



Hasil utamanya yakni terus membikin game. Ini yakni satu-satunya cara untuk benar-benar menjawab segala pertanyaan ini di kepala Anda sekarang.




UNTUK PEMESANAN






0878 5310 5516



TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA



1. Selesaikan game Anda.



2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Akhirnya seandainya tidak demikian, mudah untuk meremehkan pentingnya memiliki gaya seni yang unik. Akhirnya yakni bahwa ada banyak permainan yang tampak jelek atau umum (yakni, "clip art") yang tidak menarik perhatian orang.



Jika Anda tidak memiliki bakat artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dikerjakan oleh banyak pengembang independen yang berhasil. Akhirnya seandainya itu jelek, itu mungkin lebih baik daripada umum, kata segala orang. Ingat: ini yakni kesan pertama yang diwujudkan kebanyakan orang dalam gim Anda.



3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di komunitas independen untuk menulis "bagaimana aku gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan diceritakan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk diceritakan dalam tulisan itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tidak ada yang ingin mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau bakat. Lebih mudah menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, web, dan banyak lagi.



Ini yakni dunia maya. Game yang baik akan keluar. Pemasaran pasti akan menolong, dan sensasi itu dapat membawa Anda betul-betul jauh untuk waktu yang singkat, melainkan itu tidak akan berhenti atau Anda hanya pengganda seberapa baik permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda dapat merusak kecakapan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Dia juga menyokong orang lain untuk menjalankan hal yang sama.



4. Indie bukan ragam kelamin atau estetika. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikir yakni game indie. Aku baru-baru ini, tim ini betul-betul kecil dan betul-betul mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak yakni Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tidak jujur dalam apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, seandainya bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?



5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan energi di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan menerima energi semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda mengharapkan hari kerja Anda?



Anda akan ingin memusatkan segala energi yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan betapa banyak yang akan hilang dalam hal-hal yang tampak umum. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan cara dukungan pribadi Anda yakni komponen mendasar untuk mengatasi keadaan sulit ini dan betul-betul penting bagi Anda sebagai pencipta independen.



6. Malah mandiri! Aku pasti pergi indie dapat menjadi hantu. Akan senantiasa ada godaan untuk memasarkan diri Anda atau ide Anda kepada orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, dikala Anda sampai di sana, sulit untuk kembali - tiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tidak dikala Anda maju. Aku tidak menyajikan kelalaian, melainkan penting untuk terus-menerus berjanji dan berpusat pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.



Melainkan itu, jangan menyerah alamat IP Anda dan jangan mengontrol kemungkinan Anda untuk komunikasi rentang panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Aku Aquaria diluncurkan, kami tidak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tidak ada. Berada di segala platform ini betul-betul baik bagi kita. Anda seharusnya menjaga tangan Anda bebas untuk menikmati masa depan.



7. Buat keberuntungan Anda. Sebagai seorang organisator seni, aku berutang banyak kepada orang-orang di sekitar aku - keluarga, teman, kolega, dan idola aku. Aku akui bahwa beberapa besar kesuksesan aku hanyalah keberuntungan dengan orang-orang ini dalam hidup aku.



Melainkan penting untuk dipahami bahwa Anda juga menciptakan banyak kesempatan Anda sendiri. Sebagai tokoh, aku berjumpa Alec (teman aku dan rekan penulis dari Aquarium) sebab ia menawarkan untuk menolong aku dengan profesi aku. Oke, aku baik-baik saja. Ini yakni game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu yakni komponen dari web web pribadi aku, dan para anggotanya yakni teman aku yang aku temui lama sebelum aku mulai berprofesi di Blackeye Software Click n 'Play.



Anda dapat menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC legal dan forum TIGSource.




UNTUK PEMESANAN






087853015516



    Intinya yakni menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (aku tidak dapat cukup menekankannya!). Anda tidak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, melainkan dikala itu terjadi, itu mungkin terkait dengan kondisi di masa lalu Anda dikala Anda memutuskan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau ide.



8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu menjalankan bisnis dan membikin keputusan bisnis, setidaknya kadang-kadang, dan sebagai ragam kreatif, Anda mungkin tidak seperti itu tertarik pada hal-hal ini. Sekarang, Anda benar-benar dapat takut pergi ke sana.



Bantu aku di sini untuk mengatakan bahwa Anda tidak perlu menjadi Gordon Gekko untuk menjalankan ini sebagai indie. Malah jangan mencoba menjadi. Akhirnya, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.



Jika Anda memiliki permainan yang hebat, tidak ada distributor yang akan memilih profesi, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membikin kesepakatan yang buruk, terutamanya seandainya Anda ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah lantas dan murah hati.



Orang menjadi defensif dikala mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis seharusnya menyenangkan! Ini bukan Wall Street!



9. Tak ada trik. fokuslah untuk menciptakan game yang baik - game yang menarik dan unik - alih-alih menciptakan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berdialog tentang cara permainan yang terdengar cerdas, melainkan kemudian, atau ide pemasaran dadakan, trik yang yakni trik. Jika Anda perlu menjauh dari mereka, sebab itu yakni keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, maka, menciptakan Anda seorang organisator seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.



Tentu saja, Anda seharusnya mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud aku, mereka seharusnya jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk rentang waktu yang lama.



10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” daripada game yang diwujudkan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda seharusnya saling memahami dengan baik untuk membikin game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membikin Anda "Anda" yakni selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda yakni salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang terkait erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!



diubahsuaikan dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide