Showing posts with label membuat board game sendiri. Show all posts
Showing posts with label membuat board game sendiri. Show all posts

Monday, August 26, 2019

Membuat Game Dengan Android Studio

Membuat Game Dengan Android Studios

Dari waktu ke waktu, seseorang meminta aku untuk memberikan saran perihal bagaimana menghasilkan Anda seorang pengembang game indie profesional. Aku merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi aku ingin mengatakan, "Terima kasih!"



Itu saja . Inilah yang akan aku katakan ketika kondisi langka ini timbul lagi, sebab ada banyak profesi untuk ditulis lebih dari sekali! Ini yaitu saran yang, menurut aku, bisa berkhasiat bagi mereka yang baru memulai sebagai pengembang game indie. Semoga ini membantu!



INDIEPENDEN
 



 

Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - kenapa kita memerlukan kata "INDIE"?



Untuk menjawab pertanyaan terakhir, aku mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membuat game dan mungkin memulai anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik

"Pengembangan game" di mesin pencari. Kesudahannya setidaknya di bawah keinginan. Pengeringan Akademik. Berkonsentrasi pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)



Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekedar halaman dan halaman game untuk game dan komunitas yang penuh dengan orang-orang yang melakukan apa yang mereka inginkan. Beberapa dari mereka menimba ilmu, tetapi banyak yang tak. Banyak inspirasi dan alat yang berbeda sudah diterapkan. Hakekatnya ada film dokumenter perihal sistem membuat game! Ini bukan hanya di mana Anda menerima ijazah dan menunggu giliran Anda untuk profesi. Anda bisa mulai membuat game kini.



Kata "indie" lebih dari sekedar sistem penunjukan semacam proses perkembangan ... seperti sistem pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang sistem untuk mengeksplorasi proses ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini mempunyai tujuan khusus. Ia mengobrol perihal pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan semangat khusus!



Tentu saja, membuat dongkol mengamati fakta bahwa istilah ini diterapkan secara tak benar, atau menjadi sarana untuk memastikan tinggi dan tinggi. Seperti label mana malahan, indie juga menghasilkan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Melainkan hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membuat game profesional sebab aku pikir itu dari jam 9 hingga jam 5 pagi, aku bisa mengatakan bahwa itu sungguh-sungguh berharga.



Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tak pernah sepenuhnya setuju, dan ini mungkin yang terbaik. Melainkan aku bisa memberi tahu Anda kriteria yang aku buat untuk The Independent Gaming Source untuk memastikan apakah game hal yang demikian cocok untuk liputan:



1. "Independen\", seolah-olah tak ada editor.



2. Studio kecil (sekitar 20 orang atau kurang).



Aku memilih definisi ini sebab paling berkhasiat. Seseorang yang ingin menjadi "pengembang game indie" kuatir perihal apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana studio ragam ini berprofesi. Tak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, tetapi terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tak dipublikasikan sendiri.

UNTUK PEMESANAN






0878 5310 5516



Menurut definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, tetapi hei, hanya sebab kita tak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tak berarti bahwa kata-kata itu tak berkhasiat. Pikirkan seseorang yang ingin membuat game dengan tim kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang harus mereka masukkan di Google untuk menerima inspirasi, saran, komunitas, dan lain-lain? Indy masih kata yang baik, menurut aku.



Jadi haruskah aku pergi ke sekolah untuk belajar sistem membuat game?



Kalau utama yang perlu Anda ketahui perihal pengembangan video game dan sekolah yaitu bahwa tak ada orang, baik studio indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi ketika sebagian anggota yang tampaknya sudah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat yaitu anggota terkemuka klub.



Ijazah yaitu selembar kertas yang mengatakan Anda bisa melakukan sesuatu secara teoritis - pengembang game ingin tahu apakah Anda mempunyai semangat yang cukup untuk melakukan profesi tertentu, terlepas dari apakah Anda menilai atau tak. Misalkan, bila Anda berupaya menjadi indie, tak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda hanya perlu mempunyai keinginan untuk berhasil, bila tak, Anda tak akan melaksanakannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.



Ini tak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (aku belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan sedangkan itu jauh dari pengalaman yang tepat, aku juga mendapatkan banyak dari kurikulum dan teman-teman yang aku kumpulkan di sana). Intinya yaitu melakukan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Kalau sekolah membantu Anda dengan ini, baiklah. Kalau tak, maka Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber daya Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya bisa menjadi harga selangit untuk sekolah).



Kalau aku pergi ke sekolah, apa yang harus aku pelajari?



Di universitas reguler, aku akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, malahan bila Anda "hanya ingin menjadi seorang desainer." Desain game ini berkaitan erat dengan sistem pembuatannya.



Sekolah seni mungkin yang paling berkhasiat untuk permainan yaitu kursus gambaran, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak saran untuk aktivis seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.



Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam seluruh aspek desain game, mulai dari pemrograman hingga pengembangan. Aku akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini yaitu skema pembohongan atau lebih cocok untuk akademisi daripada desain game. Ini juga baik untuk mengenal apakah sekolah mempunyai apa yang Anda lakukan ketika belajar di sana.



Lihat Juga: Jonathan Blow - Game Independen yang Bisa Kalau Diprogram (baca komentar dan tonton video)



OK, Anda mengatakan melakukan sesuatu. Bagaimana aku memulai?





Kalau kita mengobrol perihal melukis, aku akan memberi masukan Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari kios seni lokal Anda sesegera mungkin dan memandangnya. Anda akan melakukan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus melaksanakannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca sebagian teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang baik dan mata yang kritis, Anda akan terus melaksanakannya hingga hari Anda menulis sesuatu yang baik.



Kami mengobrol perihal permainan. Aku menyampaikan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk seluruh tujuan game. Keduanya mempunyai keseimbangan daya dan kemudahan penerapan; mereka terjangkau atau mempunyai demo gratis, dan keduanya mempunyai sebagian pembelajaran dan plugin online. Keduanya diterapkan oleh pengembang profesional (terlebih Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai melakukan via buku teks. Melainkan Anda mempunyai keadaan sulit, mintalah bantuan. Mudah ketika Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Pun aktif di komunitas pengembang game.



Hasil utamanya yaitu terus membuat game. Ini yaitu satu-satunya sistem untuk benar-benar menjawab seluruh pertanyaan ini di kepala Anda kini.


UNTUK PEMESANAN


ILUSTRASI VISUAL NOVEL




0878 5310 5516




TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA



1. Selesaikan game Anda.



2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Kesudahannya bila tak demikian, mudah untuk meremehkan pentingnya mempunyai gaya seni yang unik. Kesudahannya yaitu bahwa ada banyak permainan yang tampak jelek atau awam (yaitu, "clip art") yang tak menarik perhatian orang.



Kalau Anda tak mempunyai bakat artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dilaksanakan oleh banyak pengembang independen yang berhasil. Kesudahannya bila itu jelek, itu mungkin lebih baik daripada awam, kata seluruh orang. Ingat: ini yaitu kesan pertama yang diwujudkan kebanyakan orang dalam gim Anda.



3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di komunitas independen untuk menulis "bagaimana aku gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan disebutkan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk disebutkan dalam artikel itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tak ada yang ingin mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau bakat. Lebih mudah menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, situs, dan banyak lagi.



Ini yaitu dunia maya. Game yang baik akan keluar. Pemasaran pasti akan membantu, dan sensasi itu bisa membawa Anda sungguh-sungguh jauh untuk waktu yang singkat, tetapi itu tak akan stop atau Anda hanya pengganda seberapa baik permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda bisa merusak kesanggupan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Ia juga mendorong orang lain untuk melakukan hal yang sama.



4. Indie bukan ragam kelamin atau keindahan. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikir yaitu game indie. Aku baru-baru ini, tim ini sungguh-sungguh kecil dan sungguh-sungguh mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak yaitu Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tak jujur dalam apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, bila bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?



5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan daya di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan menerima daya semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?



Anda akan ingin memfokuskan seluruh daya yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan alangkah banyak yang akan hilang dalam hal-hal yang tampak awam. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan sistem dukungan pribadi Anda yaitu bagian mendasar untuk menuntaskan keadaan sulit ini dan sungguh-sungguh penting bagi Anda sebagai pencipta independen.



6. Pun mandiri! Aku pasti pergi indie bisa menjadi hantu. Akan selalu ada godaan untuk memasarkan diri Anda atau inspirasi Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, ketika Anda hingga di sana, susah untuk kembali - setiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tak ketika Anda maju. Aku tak menyampaikan kelalaian, tetapi penting untuk terus-menerus bermufakat dan berpusat pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.



Melainkan itu, jangan menyerah domisili IP Anda dan jangan memegang kemungkinan Anda untuk komunikasi rentang panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Aku Aquaria diluncurkan, kami tak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tak ada. Berada di seluruh platform ini sungguh-sungguh baik bagi kita. Anda harus menjaga tangan Anda bebas untuk merasakan masa depan.



7. Buat kemujuran Anda. Sebagai seorang aktivis seni, aku berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar aku - keluarga, teman, kolega, dan idola aku. Aku akui bahwa sebagian besar kesuksesan aku hanyalah kemujuran dengan orang-orang ini dalam hidup aku.



Melainkan penting untuk dipahami bahwa Anda juga menghasilkan banyak peluang Anda sendiri. Sebagai tokoh, aku berjumpa Alec (teman aku dan rekan penulis dari Aquarium) sebab ia menawarkan untuk membantu aku dengan profesi aku. Oke, aku baik-baik saja. Ini yaitu game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu yaitu bagian dari situs situs pribadi aku, dan para anggotanya yaitu teman aku yang aku temui lama sebelum aku mulai berprofesi di Blackeye Software Click n 'Play.



Anda bisa menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC resmi dan forum TIGSource.



UNTUK PEMESANAN



LAYANAN ILUSTRASI GAME PIXEL




0878 5310 5516




    Intinya yaitu menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (aku tak bisa cukup menekankannya!). Anda tak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, tetapi ketika itu terjadi, itu mungkin berkaitan dengan kondisi di masa lalu Anda ketika Anda memastikan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau inspirasi.



8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu melakukan bisnis dan membuat keputusan bisnis, setidaknya terkadang, dan sebagai ragam kreatif, Anda mungkin tak demikian itu beratensi pada hal-hal ini. Kini, Anda benar-benar bisa takut pergi ke sana.



Bantu aku di sini untuk mengatakan bahwa Anda tak perlu menjadi Gordon Gekko untuk melakukan ini sebagai indie. Pun jangan mencoba menjadi. Kesudahannya, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.



Kalau Anda mempunyai permainan yang hebat, tak ada distributor yang akan memilih profesi, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membuat kesepakatan yang buruk, terlebih bila Anda ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah lantas dan murah hati.



Orang menjadi defensif ketika mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis harus menyenangkan! Ini bukan Wall Street!



9. Tak ada trik. fokuslah untuk menghasilkan game yang baik - game yang menarik dan unik - alih-alih menghasilkan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita mengobrol perihal sistem permainan yang terdengar cerdas, tetapi kemudian, atau inspirasi pemasaran dadakan, trik yang yaitu trik. Kalau Anda perlu menjauh dari mereka, sebab itu yaitu keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, maka, menghasilkan Anda seorang aktivis seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.



Tentu saja, Anda harus mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud aku, mereka harus jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk rentang waktu yang lama.



 


10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” daripada game yang diwujudkan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda harus saling memahami dengan baik untuk membuat game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membuat Anda "Anda" yaitu selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda yaitu salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang berkaitan erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!



diadaptasi dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide