Dari waktu ke waktu seseorang akan minta saya rekomendasi seputar bagaimana
menghasilkan Anda seorang pengembang game indie profesional. Suatu kehormatan
besar untuk ditanyai hal ini. Jadi saya ingin mengatakan, "Terima
kasih!"
Jadi ini ia. Inilah yang akan saya ucap saat keadaan langka ini timbul
lagi, karena banyak profesi untuk menulis lebih dari sekali! Ini yaitu
rekomendasi yang, menurut saya, mungkin praktis untuk seseorang yang baru
mengawali sebagai pengembang game indie. Semoga itu bisa menolong!
INDIEPENDEN

Jadi ya, apa artinya menjadi "indie"? Apakah indie kependekan
dari independen? Apakah game ini indie? Apakah "indie" yaitu genre?
Ini membingungkan - kenapa kita membutuhkan kata "INDIE"?
Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya menawarkan skenario berikut.
Skenario 1: Seseorang ingin membuat game dan mungkin mengawali sanggarnya
sendiri. Mereka mengetik
"pengembangan game" ke
dalam mesin pencari. Hasilnya, untuk sedikitnya, di bawah harapan. Kering
Akademik. Terkonsentrasi dalam pemrograman. (Cobalah sendiri dan
lihat.)
Skenario 2: Sebagai gantinya, orang hal yang demikian mengetik "game
indie" ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi,
gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini lebih banyak ditemukan
daripada halaman dan halaman permainan untuk bermain dan komunitas yang hidup
penuh dengan orang-orang yang melakukan apa yang ingin mereka lakukan.
Sebagian dari mereka pergi ke sekolah, tapi banyak yang tidak. Banyak
inspirasi dan alat yang berbeda diaplikasikan. Malah ada film dokumenter
seputar metode membuat game! Ini bukan cuma sesuatu di mana Anda menerima
gelar dan menunggu dalam antrean untuk profesi. Anda bisa mulai membuat game
sekarang.
Kata "indie" lebih dari sekedar metode menandakan satu macam
proses perkembangan ... seperti label lainnya, itu benar-benar menyediakan
metode bagi orang untuk mengeksplorasi proses ini dan kemudian berkembang di
dalamnya. Ini mempunyai tujuan kongkret. Ini memberi tahu pembelajaran
kongkret dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan motivasi
kongkret!
Tentu saja, menyebalkan memperhatikan istilah itu disalahgunakan atau
menjadi kendaraan untuk ketinggihatian dan ketinggihatian. Seperti label mana
pun, "indie" juga menghasilkan dogmatisme, kekejaman, dan -isme
tertentu dalam jumlah tertentu. Tetapi hasil bersihnya benar-benar bernilai
sesuatu. Sebagai seseorang yang pernah menyerah untuk membuat game
profesional karena saya pikir itu dari jam 9 pagi hingga jam 5 pagi, saya
bisa mengatakan bahwa itu benar-benar berharga.
Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tidak pernah
sepenuhnya sepakat, dan itu mungkin yang terbaik. Tetapi saya bisa memberi tahu
Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk
memastikan apakah sebuah game cocok untuk
liputan:
1. "Independen", seperti tidak ada editor.
2. Studio kecil (sekitar 20 member atau kurang).
Aku memilih definisi ini karena ini yang paling bermanfaat. Seseorang yang
ingin menjadi pengembang game "indie" beratensi pada apa yang
mungkin terjadi di bawah pengendalian ini dan bagaimana sanggar macam ini
beroperasi. Tidak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang
tentu saja independen tapi terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga
mengecualikan game "feel indie" yang tidak dipublikasikan
sendiri.
ORDER
0878 5310 5516
Di bawah definisi ini, Anda masih menemukan zona abu-abu, tapi hei, cuma
karena kita tidak tahu kapan \"merah\" berubah menjadi
\"ungu\" tidak berarti bahwa kata-kata tidak bermanfaat. Pikirkan
seseorang yang ingin membuat game dengan tim kecil dan menerbitkannya secara
otomatis ... apa yang mesti mereka ketik di Google untuk menerima inspirasi,
rekomendasi, komunitas, dll.? "Indie" masih kata yang bagus,
menurut saya.
Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar metode membuat game?
Sekiranya terutama yang perlu dikenal seputar pengembangan video game dan
pengajaran sekolah yaitu bahwa tidak ada seorang pun, bagus sanggar indie
atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana mungkin saat
beberapa anggotanya yang paling kelihatan menyerah atau tidak pernah beens?
John Carmack, Cliff Bleszinski, Jonathan Blow dan Team Meat yaitu member
terkemuka klub ini.
Diploma yaitu selembar kertas yang mengatakan Anda bisa melakukan sesuatu
secara teori - pengembang game ingin tahu apakah Anda mempunyai cukup
motivasi untuk melakukan profesi kongkret, terlepas dari apakah Anda sedang
dievaluasi atau tidak. Sekiranya apabila Anda berdaya upaya untuk menjadi
indie, tidak peduli apa yang dipikirkan orang lain - Anda cuma mesti
mempunyai asa untuk berhasil atau Anda tidak akan. Kaulah yang menjaga pintu
terbuka dalam kasus ini.
Ini bukan untuk menghalangi Anda pergi ke perguruan tinggi dengan
sendirinya (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan walaupun itu
jauh dari pengalaman yang sempurna, saya juga menerima banyak dari kurikulum
dan teman-teman yang saya buat di sana). Intinya yaitu melakukan sesuatu -
permainan, mod, seni dan musik. Sekiranya sekolah menolong Anda dengan itu,
bagus. Sekiranya tidak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana
Anda menghabiskan sumber tenaga Anda yang paling berharga: waktu dan uang
(keduanya bisa menjadi tarif selangit untuk sekolah).
Sekiranya saya pergi ke sekolah, apa yang mesti saya pelajari?
Di universitas normal, saya akan memberi masukan spesialisasi dalam ilmu
komputer, pun apabila Anda "cuma ingin menjadi seorang desainer."
Desain game terkait erat dengan metode mereka dibuat.
Di sekolah seni, gambaran, seni konsep, dan kursus pemodelan 3D mungkin
yang paling bermanfaat untuk permainan. Topik Polycount ini mempunyai banyak
rekomendasi untuk penggiat seni siswa yang mencoba masuk ke permainan.
Di sekolah permainan, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam seluruh
aspek desain game, mulai dari pemrograman hingga desain. Aku akan tinggal
jauh dari sekolah atau kurikulum desain eksklusif - ini yaitu skema penipuan
atau lebih cocok untuk akademisi daripada desain game. Juga, ada baiknya
mencari tahu apakah sekolah mempunyai apa yang Anda lakukan saat belajar di
sana.
Lihat juga: Jonathan Blow - Sangat Memprogram Game Independen (baca
komentar dan tonton video)
Ok, Anda mengatakan melakukan sesuatu. Bagaimana saya mengawali?
Sekiranya terbaik saya untuk pemula yaitu jangan mengantisipasinya. Tetapi
mudah untuk mulai mengkhawatirkan alat, tim, platform, penawaran, pemasaran,
penghargaan, dan apa pun sebelum Anda pun mempunyai sprite layar berjalan.
Bintang-bintang ini di matamu akan membutakanmu. Mereka akan membekukanmu.
Anda mesti aktif bermain game setiap saat.
Sekiranya kita berbicara seputar melukis, saya akan memberitahu Anda untuk
menerima kit lukisan dan sketsa dari toko seni lokal Anda sesegera mungkin
dan cuma untuknya. Anda akan membuat omong kosong di blok dan frustrasi. Saat
itu juga akan menyenangkan - jadi Anda akan terus melakukan itu. Sepanjang
jalan, Anda akan membaca beberapa teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan
selera yang bagus dan mata yang kritis, Anda akan terus mengerjakannya hingga
hari Anda melukis sesuatu yang bagus.
Kami berbicara seputar permainan. Aku memberi masukan Game Maker dan Unity
sebagai dua suite untuk seluruh tujuan game. Keduanya mempunyai keseimbangan
tenaga yang bagus versus kemudahan pemakaian; mereka terjangkau atau
mempunyai demo tidak dipungut bayaran, dan keduanya mempunyai beberapa
tutorial dan plug-in online. Keduanya diaplikasikan oleh pengembang
profesional (terutama Unity). Ambil salah satunya dan mulai jalankan melewati
tutorial. Tetapi Anda mempunyai dilema, mintalah bantuan. Berikan bantuan
saat Anda mulai memikirkan pelbagai hal. Gampang aktif dalam komunitas desain
game.
Hasilnya yang terutama, teruslah membuat game. Ini satu-satunya metode
untuk benar-benar menjawab seluruh pertanyaan ini di kepala Anda
sekarang.
ORDER
0878 5310 5516
TERAKHIR, TIPS TOP 10 SAYA
1. Selesaikan game Anda.
2. Jangan berhemat pada karya seni. Sekiranya untuk meremehkan pentingnya
seni untuk sebuah game. Sekiranya pun apabila tidak, mudah untuk meremehkan
pentingnya mempunyai gaya seni yang unik. Hasilnya yaitu ada banyak game yang
kelihatan jelek atau generik (yaitu "clip-arty") yang tidak
menarik perhatian orang.
Sekiranya Anda tidak mempunyai bakat artistik, pilih gaya dan konsistensi
seperti yang dikerjakan oleh banyak pengembang independen yang berhasil.
Sekiranya pun jelek mungkin lebih bagus daripada generik, seluruh mengatakan.
Ingat: ini kesan pertama kebanyakan orang terhadap game Anda.
3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Di komunitas independen,
menjadi populer untuk menulis tulisan \"bagaimana saya gagal\", di
mana tangkapan layar dan komentar menyebutkan kisah permainan yang
membosankan dan membosankan, tapi tulisan itu sendiri menyebutkan kisah
keputusan pemasaran yang buruk. Mari kita hadapi itu, tidak ada yang ingin
mengakui bahwa mereka kekurangan kreativitas, visi atau bakat. Jauh lebih
mudah untuk menyalahkan itu pada tanggal rilis, trailer, website website, dan
hal lainnya.
Ini yaitu dunia maya. Game yang bagus akan keluar. Pemasaran pasti akan
menolong, dan sensasi bisa membawa Anda sangat jauh dalam bentang pendek,
tapi itu tidak akan membuat atau menghancurkan Anda - itu cuma pengganda dari
seberapa bagus permainan Anda. Mengatakan sebaliknya cuma merusak kemampuan
Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keahlian
Anda. Ini juga mensupport orang lain untuk melakukan hal yang sama.
4. Indie bukan macam kelamin atau estetika. Buat game yang ingin Anda buat,
bukan apa yang Anda pikirkan sebagai game indie. Aku-baru ini, tim yang
sangat kecil dan sangat independen di belakang The Legend of Grimrock
mengumumkan bahwa pelacak dungeon orang pertama yang sangat tradisional telah
terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa tertekan untuk tidak jujur
seputar apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, apabila
bukan kebebasan, dari tekanan semacam itu?
5. Bangun lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang
introvert dan kehilangan tenaga di sekitar orang lain atau apakah Anda
seorang ekstrovert dan menerima tenaga seperti itu? Atau sesuatu yang
menengah? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?
Anda akan ingin mengonsentrasikan seluruh tenaga yang tersedia untuk Anda
pada penciptaan, dan menakjubkan betapa banyak yang bisa sirna dalam hal-hal
yang tampaknya umum. Menemukan ruang kerja lahiriah Anda serta metode
penunjang pribadi Anda yaitu bagian mendasar dari solusi untuk dilema ini,
dan sangat penting bagi Anda sebagai pencipta independen.
6. Gampang mandiri! Aku pasti, pergi indie bisa angker. Akan selalu ada
godaan untuk memasarkan diri Anda atau inspirasi-inspirasi Anda terhadap
orang lain untuk sedikit keamanan. Saat jujur, sekali Anda pergi ke sana,
sulit untuk kembali - setiap saat Anda cuma mengamankan itu mungkin bukan
saat saat Anda membuat kemajuan. Aku tidak memberi masukan kecerobohan, tapi
penting untuk konsisten berjanji dan konsentrasi pada tugas yang ada. Hidup
ini singkat.
Juga, jangan menyerah pada IP Anda atau membatasi kesempatan bentang
panjang Anda. Pertahankan eksklusivitas cocok waktunya. Tetapi Aquaria
diluncurkan, kami tidak mengenal adanya Steam. Bundel yang Humble belum ada.
IPad tidak ada. Berada di seluruh platform ini sangat bagus bagi kami. Anda
mesti menjaga agar tangan Anda tidak terikat untuk merasakan masa
depan.
7. Buat keberuntungan Anda sendiri. Sebagai seorang penggiat seni, saya
berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar saya - keluarga, teman,
kolega, dan idola saya. Aku menerima bahwa banyak kesuksesan saya cuma mujur
dilahirkan dengan orang-orang ini dalam hidup saya.
Tetapi penting untuk menyadari bahwa Anda juga menghasilkan banyak
kesempatan Anda sendiri. Sebagai figur, saya berjumpa Alec (teman saya dan
co-creator dari Aquaria) karena ia menawarkan untuk menolong berprofesi pada
saya O. K. Aku bagus-bagus saja. Itu yaitu permainan yang dimulai di forum
Pix Fu. Forum Pix Fu yaitu bagian dari website pribadi saya dan anggotanya
yaitu teman saya yang saya buat jauh sebelumnya selama hari-hari saya di
Blackeye Software / Klik n 'Play.
Anda bisa menjiplak dari versi XBLA
Spelunky ke versi PC absah dan forum TIGSource.
ORDER
0878 5310 5516
Intinya yaitu - tempatkan diri Anda di luar sana. Lakukan sesuatu (saya
tidak bisa cukup menekankan itu!). Anda tidak pernah tahu kapan kebetulan
akan menyerang, tapi saat itu terjadi, itu mungkin akan terkait dengan
keadaan di masa lalu Anda, saat Anda memilih untuk secara aktif melibatkan
seseorang atau sebuah inspirasi.
8. Hindari "bisnis seperti perang". Sebagai seorang profesional,
Anda perlu melakukan bisnis dan membuat keputusan terkait bisnis, setidaknya
sesekali, dan sebagai macam kreatif Anda mungkin tidak begitu beratensi pada
hal-hal ini. Poin, Anda pun mungkin benar-benar takut akan hal itu.
Nah, saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tidak mesti menjadi Gordon
Gekko untuk melakukan ini sebagai indie. Sekiranya tolong, jangan mencoba
menjadi. Malah, hindari Gordon Gekkos. Hindari orang yang mencoba
membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba dan memanipulasi. Hindari
mereka yang mencoba mempercepat Anda.
Sekiranya Anda mempunyai permainan yang hebat, tidak ada distributor yang mesti
Anda ajak berprofesi sama, platform yang mesti Anda ikuti, atau orang yang
mesti Anda ajak bergabung. bersedia
untuk memberikan kesepakatan yang buruk, terutama apabila ingin
mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, jadilah
pribadi yang segera dan murah hati.
Orang-orang menjadi defensif saat mereka takut. Jangan duduk di meja dengan
orang seperti itu atau orang seperti itu dan melakukan bisnis mesti cukup
menyenangkan! Ini bukan Wall Street!
9. Tidak ada trik. , fokuslah untuk menghasilkan gim yang bagus - gim yang
menarik dan unik - daripada menghasilkan trik murah untuk menarik perhatian
orang. Apakah kita berbicara seputar metode permainan yang terdengar cerdas,
tapi pada akibatnya, atau inspirasi-inspirasi pemasaran dadakan, sebuah trik
yaitu trik. Sekiranya Anda mesti menjauh dari mereka karena itu yaitu solusi
bentang pendek dan berisiko tinggi yang akibatnya membuat Anda menjadi
seorang penggiat seni, mungkin secara harfiah dan metaforis.
Tentu saja, seseorang mesti mengambil risiko dalam desain game ataupun dalam
kehidupan. Maksud saya yaitu mereka mesti jujur, berharga - mereka cenderung
kurang berisiko dalam bentang panjang.
10. Anda yaitu permainan Anda - pahami dan kembangkan diri Anda. Sebagai
pengembang game indie, game Anda mungkin akan lebih \"Anda\"
daripada game yang dibuat oleh ratusan atau ribuan orang. Anda mesti saling
memahami dengan bagus untuk membuat game yang benar-benar berhasil.
Untungnya, mengungkap apa yang membuat Anda "Anda" - selera Anda,
apa yang Anda sukai, keterampilan Anda - yaitu salah satu kesenangan besar
dalam hidup dan berjalan seiring dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta
mandiri. itu!
disadur dari
https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide |
No comments:
Post a Comment