Saturday, August 24, 2019

Membuat Game Dengan Python

MEMBUAT GAME INDIE SEDERHANA BAGI PEMULA

Dari waktu ke waktu seseorang akan minta saya rekomendasi seputar bagaimana menghasilkan Anda seorang pengembang game indie profesional. Suatu kehormatan besar untuk ditanyai hal ini. Jadi saya ingin mengatakan, "Terima kasih!"

Jadi ini ia. Inilah yang akan saya ucap saat keadaan langka ini timbul lagi, karena banyak profesi untuk menulis lebih dari sekali! Ini yaitu rekomendasi yang, menurut saya, mungkin praktis untuk seseorang yang baru mengawali sebagai pengembang game indie. Semoga itu bisa menolong!

INDIEPENDEN



Jadi ya, apa artinya menjadi "indie"? Apakah indie kependekan dari independen? Apakah game ini indie? Apakah "indie" yaitu genre? Ini membingungkan - kenapa kita membutuhkan kata "INDIE"?

Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya menawarkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membuat game dan mungkin mengawali sanggarnya sendiri. Mereka mengetik
 "pengembangan game" ke dalam mesin pencari. Hasilnya, untuk sedikitnya, di bawah harapan. Kering Akademik. Terkonsentrasi dalam pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)

Skenario 2: Sebagai gantinya, orang hal yang demikian mengetik "game indie" ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini lebih banyak ditemukan daripada halaman dan halaman permainan untuk bermain dan komunitas yang hidup penuh dengan orang-orang yang melakukan apa yang ingin mereka lakukan. Sebagian dari mereka pergi ke sekolah, tapi banyak yang tidak. Banyak inspirasi dan alat yang berbeda diaplikasikan. Malah ada film dokumenter seputar metode membuat game! Ini bukan cuma sesuatu di mana Anda menerima gelar dan menunggu dalam antrean untuk profesi. Anda bisa mulai membuat game sekarang.

Kata "indie" lebih dari sekedar metode menandakan satu macam proses perkembangan ... seperti label lainnya, itu benar-benar menyediakan metode bagi orang untuk mengeksplorasi proses ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini mempunyai tujuan kongkret. Ini memberi tahu pembelajaran kongkret dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan motivasi kongkret!

Tentu saja, menyebalkan memperhatikan istilah itu disalahgunakan atau menjadi kendaraan untuk ketinggihatian dan ketinggihatian. Seperti label mana pun, "indie" juga menghasilkan dogmatisme, kekejaman, dan -isme tertentu dalam jumlah tertentu. Tetapi hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai seseorang yang pernah menyerah untuk membuat game profesional karena saya pikir itu dari jam 9 pagi hingga jam 5 pagi, saya bisa mengatakan bahwa itu benar-benar berharga.

Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tidak pernah sepenuhnya sepakat, dan itu mungkin yang terbaik. Tetapi saya bisa memberi tahu Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk memastikan apakah sebuah game cocok untuk  liputan:

1. "Independen", seperti tidak ada editor.

2. Studio kecil (sekitar 20 member atau kurang).

Aku memilih definisi ini karena ini yang paling bermanfaat. Seseorang yang ingin menjadi pengembang game "indie" beratensi pada apa yang mungkin terjadi di bawah pengendalian ini dan bagaimana sanggar macam ini beroperasi. Tidak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang tentu saja independen tapi terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game "feel indie" yang tidak dipublikasikan sendiri.

ORDER
0878 5310 5516

Di bawah definisi ini, Anda masih menemukan zona abu-abu, tapi hei, cuma karena kita tidak tahu kapan \"merah\" berubah menjadi \"ungu\" tidak berarti bahwa kata-kata tidak bermanfaat. Pikirkan seseorang yang ingin membuat game dengan tim kecil dan menerbitkannya secara otomatis ... apa yang mesti mereka ketik di Google untuk menerima inspirasi, rekomendasi, komunitas, dll.? "Indie" masih kata yang bagus, menurut saya.

Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar metode membuat game?

Sekiranya terutama yang perlu dikenal seputar pengembangan video game dan pengajaran sekolah yaitu bahwa tidak ada seorang pun, bagus sanggar indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana mungkin saat beberapa anggotanya yang paling kelihatan menyerah atau tidak pernah beens? John Carmack, Cliff Bleszinski, Jonathan Blow dan Team Meat yaitu member terkemuka klub ini.

Diploma yaitu selembar kertas yang mengatakan Anda bisa melakukan sesuatu secara teori - pengembang game ingin tahu apakah Anda mempunyai cukup motivasi untuk melakukan profesi kongkret, terlepas dari apakah Anda sedang dievaluasi atau tidak. Sekiranya apabila Anda berdaya upaya untuk menjadi indie, tidak peduli apa yang dipikirkan orang lain - Anda cuma mesti mempunyai asa untuk berhasil atau Anda tidak akan. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.

Ini bukan untuk menghalangi Anda pergi ke perguruan tinggi dengan sendirinya (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan walaupun itu jauh dari pengalaman yang sempurna, saya juga menerima banyak dari kurikulum dan teman-teman yang saya buat di sana). Intinya yaitu melakukan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Sekiranya sekolah menolong Anda dengan itu, bagus. Sekiranya tidak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber tenaga Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya bisa menjadi tarif selangit untuk sekolah).

Sekiranya saya pergi ke sekolah, apa yang mesti saya pelajari?

Di universitas normal, saya akan memberi masukan spesialisasi dalam ilmu komputer, pun apabila Anda "cuma ingin menjadi seorang desainer." Desain game terkait erat dengan metode mereka dibuat.

Di sekolah seni, gambaran, seni konsep, dan kursus pemodelan 3D mungkin yang paling bermanfaat untuk permainan. Topik Polycount ini mempunyai banyak rekomendasi untuk penggiat seni siswa yang mencoba masuk ke permainan.

Di sekolah permainan, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam seluruh aspek desain game, mulai dari pemrograman hingga desain. Aku akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum desain eksklusif - ini yaitu skema penipuan atau lebih cocok untuk akademisi daripada desain game. Juga, ada baiknya mencari tahu apakah sekolah mempunyai apa yang Anda lakukan saat belajar di sana.

Lihat juga: Jonathan Blow - Sangat Memprogram Game Independen (baca komentar dan tonton video)

Ok, Anda mengatakan melakukan sesuatu. Bagaimana saya mengawali?

Sekiranya terbaik saya untuk pemula yaitu jangan mengantisipasinya. Tetapi mudah untuk mulai mengkhawatirkan alat, tim, platform, penawaran, pemasaran, penghargaan, dan apa pun sebelum Anda pun mempunyai sprite layar berjalan. Bintang-bintang ini di matamu akan membutakanmu. Mereka akan membekukanmu. Anda mesti aktif bermain game setiap saat.

Sekiranya kita berbicara seputar melukis, saya akan memberitahu Anda untuk menerima kit lukisan dan sketsa dari toko seni lokal Anda sesegera mungkin dan cuma untuknya. Anda akan membuat omong kosong di blok dan frustrasi. Saat itu juga akan menyenangkan - jadi Anda akan terus melakukan itu. Sepanjang jalan, Anda akan membaca beberapa teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang bagus dan mata yang kritis, Anda akan terus mengerjakannya hingga hari Anda melukis sesuatu yang bagus.

Kami berbicara seputar permainan. Aku memberi masukan Game Maker dan Unity sebagai dua suite untuk seluruh tujuan game. Keduanya mempunyai keseimbangan tenaga yang bagus versus kemudahan pemakaian; mereka terjangkau atau mempunyai demo tidak dipungut bayaran, dan keduanya mempunyai beberapa tutorial dan plug-in online. Keduanya diaplikasikan oleh pengembang profesional (terutama Unity). Ambil salah satunya dan mulai jalankan melewati tutorial. Tetapi Anda mempunyai dilema, mintalah bantuan. Berikan bantuan saat Anda mulai memikirkan pelbagai hal. Gampang aktif dalam komunitas desain game.

Hasilnya yang terutama, teruslah membuat game. Ini satu-satunya metode untuk benar-benar menjawab seluruh pertanyaan ini di kepala Anda sekarang.

ORDER
0878 5310 5516

TERAKHIR, TIPS TOP 10 SAYA

1. Selesaikan game Anda.

2. Jangan berhemat pada karya seni. Sekiranya untuk meremehkan pentingnya seni untuk sebuah game. Sekiranya pun apabila tidak, mudah untuk meremehkan pentingnya mempunyai gaya seni yang unik. Hasilnya yaitu ada banyak game yang kelihatan jelek atau generik (yaitu "clip-arty") yang tidak menarik perhatian orang.

Sekiranya Anda tidak mempunyai bakat artistik, pilih gaya dan konsistensi seperti yang dikerjakan oleh banyak pengembang independen yang berhasil. Sekiranya pun jelek mungkin lebih bagus daripada generik, seluruh mengatakan. Ingat: ini kesan pertama kebanyakan orang terhadap game Anda.

3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Di komunitas independen, menjadi populer untuk menulis tulisan \"bagaimana saya gagal\", di mana tangkapan layar dan komentar menyebutkan kisah permainan yang membosankan dan membosankan, tapi tulisan itu sendiri menyebutkan kisah keputusan pemasaran yang buruk. Mari kita hadapi itu, tidak ada yang ingin mengakui bahwa mereka kekurangan kreativitas, visi atau bakat. Jauh lebih mudah untuk menyalahkan itu pada tanggal rilis, trailer, website website, dan hal lainnya.

Ini yaitu dunia maya. Game yang bagus akan keluar. Pemasaran pasti akan menolong, dan sensasi bisa membawa Anda sangat jauh dalam bentang pendek, tapi itu tidak akan membuat atau menghancurkan Anda - itu cuma pengganda dari seberapa bagus permainan Anda. Mengatakan sebaliknya cuma merusak kemampuan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keahlian Anda. Ini juga mensupport orang lain untuk melakukan hal yang sama.

4. Indie bukan macam kelamin atau estetika. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikirkan sebagai game indie. Aku-baru ini, tim yang sangat kecil dan sangat independen di belakang The Legend of Grimrock mengumumkan bahwa pelacak dungeon orang pertama yang sangat tradisional telah terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa tertekan untuk tidak jujur seputar apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, apabila bukan kebebasan, dari tekanan semacam itu?

5. Bangun lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan tenaga di sekitar orang lain atau apakah Anda seorang ekstrovert dan menerima tenaga seperti itu? Atau sesuatu yang menengah? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?

Anda akan ingin mengonsentrasikan seluruh tenaga yang tersedia untuk Anda pada penciptaan, dan menakjubkan betapa banyak yang bisa sirna dalam hal-hal yang tampaknya umum. Menemukan ruang kerja lahiriah Anda serta metode penunjang pribadi Anda yaitu bagian mendasar dari solusi untuk dilema ini, dan sangat penting bagi Anda sebagai pencipta independen.

6. Gampang mandiri! Aku pasti, pergi indie bisa angker. Akan selalu ada godaan untuk memasarkan diri Anda atau inspirasi-inspirasi Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Saat jujur, sekali Anda pergi ke sana, sulit untuk kembali - setiap saat Anda cuma mengamankan itu mungkin bukan saat saat Anda membuat kemajuan. Aku tidak memberi masukan kecerobohan, tapi penting untuk konsisten berjanji dan konsentrasi pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.

Juga, jangan menyerah pada IP Anda atau membatasi kesempatan bentang panjang Anda. Pertahankan eksklusivitas cocok waktunya. Tetapi Aquaria diluncurkan, kami tidak mengenal adanya Steam. Bundel yang Humble belum ada. IPad tidak ada. Berada di seluruh platform ini sangat bagus bagi kami. Anda mesti menjaga agar tangan Anda tidak terikat untuk merasakan masa depan.

7. Buat keberuntungan Anda sendiri. Sebagai seorang penggiat seni, saya berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar saya - keluarga, teman, kolega, dan idola saya. Aku menerima bahwa banyak kesuksesan saya cuma mujur dilahirkan dengan orang-orang ini dalam hidup saya.

Tetapi penting untuk menyadari bahwa Anda juga menghasilkan banyak kesempatan Anda sendiri. Sebagai figur, saya berjumpa Alec (teman saya dan co-creator dari Aquaria) karena ia menawarkan untuk menolong berprofesi pada saya O. K. Aku bagus-bagus saja. Itu yaitu permainan yang dimulai di forum Pix Fu. Forum Pix Fu yaitu bagian dari website pribadi saya dan anggotanya yaitu teman saya yang saya buat jauh sebelumnya selama hari-hari saya di Blackeye Software / Klik n 'Play.

Anda bisa menjiplak  dari versi XBLA Spelunky ke versi PC absah dan forum TIGSource.

ORDER
0878 5310 5516

     Intinya yaitu - tempatkan diri Anda di luar sana. Lakukan sesuatu (saya tidak bisa cukup menekankan itu!). Anda tidak pernah tahu kapan kebetulan akan menyerang, tapi saat itu terjadi, itu mungkin akan terkait dengan keadaan di masa lalu Anda, saat Anda memilih untuk secara aktif melibatkan seseorang atau sebuah inspirasi.

8. Hindari "bisnis seperti perang". Sebagai seorang profesional, Anda perlu melakukan bisnis dan membuat keputusan terkait bisnis, setidaknya sesekali, dan sebagai macam kreatif Anda mungkin tidak begitu beratensi pada hal-hal ini. Poin, Anda pun mungkin benar-benar takut akan hal itu.

Nah, saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tidak mesti menjadi Gordon Gekko untuk melakukan ini sebagai indie. Sekiranya tolong, jangan mencoba menjadi. Malah, hindari Gordon Gekkos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba dan memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.

Sekiranya Anda mempunyai permainan yang hebat, tidak ada distributor yang mesti Anda ajak berprofesi sama, platform yang mesti Anda ikuti, atau orang yang mesti Anda ajak bergabung.  bersedia untuk memberikan kesepakatan yang buruk, terutama apabila ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, jadilah pribadi yang segera dan murah hati.

Orang-orang menjadi defensif saat mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu dan melakukan bisnis mesti cukup menyenangkan! Ini bukan Wall Street!

9. Tidak ada trik. , fokuslah untuk menghasilkan gim yang bagus - gim yang menarik dan unik - daripada menghasilkan trik murah untuk menarik perhatian orang. Apakah kita berbicara seputar metode permainan yang terdengar cerdas, tapi pada akibatnya, atau inspirasi-inspirasi pemasaran dadakan, sebuah trik yaitu trik. Sekiranya Anda mesti menjauh dari mereka karena itu yaitu solusi bentang pendek dan berisiko tinggi yang akibatnya membuat Anda menjadi seorang penggiat seni, mungkin secara harfiah dan metaforis.

Tentu saja, seseorang mesti mengambil risiko dalam desain game ataupun dalam kehidupan. Maksud saya yaitu mereka mesti jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko dalam bentang panjang.

10. Anda yaitu permainan Anda - pahami dan kembangkan diri Anda. Sebagai pengembang game indie, game Anda mungkin akan lebih \"Anda\" daripada game yang dibuat oleh ratusan atau ribuan orang. Anda mesti saling memahami dengan bagus untuk membuat game yang benar-benar berhasil. Untungnya, mengungkap apa yang membuat Anda "Anda" - selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda - yaitu salah satu kesenangan besar dalam hidup dan berjalan seiring dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta mandiri.  itu!

disadur dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide

No comments:

Post a Comment