Membuat Game Dengan Javascript Bagi Pemula
Dari waktu ke waktu seseorang akan meminta saya rekomendasi perihal bagaimana mewujudkan Anda seorang pengembang game indie profesional. Suatu kehormatan besar untuk ditanyai hal ini. Jadi saya ingin mengatakan, ""Terima kasih!""
Jadi ini dia. Inilah yang akan saya sebut ketika kondisi langka ini muncul lagi, karena banyak profesi untuk menulis lebih dari sekali! Ini yakni rekomendasi yang, menurut saya, mungkin praktis untuk seseorang yang baru mengawali sebagai pengembang game indie. Semoga itu dapat menolong!
INDIEPENDEN
Jadi ya, apa artinya menjadi ""indie""? Apakah indie kependekan dari independen? Apakah game ini indie? Apakah ""indie"" yakni genre? Ini membingungkan - mengapa kita memerlukan kata ""INDIE""?
Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya menawarkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membuat game dan mungkin mengawali studionya sendiri. Mereka mengetik
""pengembangan game"" ke dalam mesin pencari. Akibatnya, untuk sedikitnya, di bawah keinginan. Kering Akademik. Terpusat dalam pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)
Skenario 2: Sebagai gantinya, orang hal yang demikian mengetik ""game indie"" ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini lebih banyak ditemukan ketimbang halaman dan halaman permainan untuk bermain dan kelompok sosial yang hidup penuh dengan orang-orang yang melaksanakan apa yang ingin mereka lakukan. Sebagian dari mereka pergi ke sekolah, tapi banyak yang tak. Banyak inspirasi dan alat yang berbeda dipakai. Malah ada film dokumenter perihal cara membuat game! Ini bukan cuma sesuatu di mana Anda menerima gelar dan menunggu dalam antrian untuk profesi. Anda dapat mulai membuat game kini.
Kata ""indie"" lebih dari sekadar cara menggambarkan satu ragam pelaksanaan perkembangan ... seperti label lainnya, itu benar-benar menyediakan cara bagi orang untuk mengeksplorasi pelaksanaan ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini mempunyai tujuan nyata. Ini menyajikan pembelajaran nyata dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan semangat nyata!
Tentu saja, menyebalkan memandang istilah itu disalahgunakan atau menjadi kendaraan untuk kearoganan dan kearoganan. Seperti label mana malahan, ""indie"" juga mewujudkan dogmatisme, kekejaman, dan -isme tertentu dalam jumlah tertentu. Tetapi hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai seseorang yang pernah menyerah untuk membuat game profesional karena saya pikir itu dari jam 9 pagi hingga jam 5 pagi, saya dapat mengatakan bahwa itu benar-benar berharga.
Mengenai game mana yang ""benar-benar"" indie, kami tak pernah sepenuhnya setuju, dan itu mungkin yang terbaik. Tetapi saya dapat memberi tahu Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk memastikan apakah sebuah game layak untuk liputan:
1. ""Independen"", seperti tak ada editor.
2. Sanggar kecil (sekitar 20 member atau kurang).
Aku memilih definisi ini karena ini yang paling bermanfaat. Seseorang yang ingin menjadi pengembang game ""indie"" beratensi pada apa yang mungkin terjadi di bawah pengaturan ini dan bagaimana studio ragam ini beroperasi. Tak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang tentu saja independen tapi terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game ""feel indie"" yang tak dipublikasikan sendiri.
ORDER
JASA ILUSTRASI GAME DESAIN
0878 5310 5516
Di bawah definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, tapi hei, cuma karena kita tak tahu kapan \""merah\"" berubah menjadi \""ungu\"" tak berarti bahwa kata-kata tak bermanfaat. Pikirkan seseorang yang ingin membuat game dengan tim kecil dan menerbitkannya secara otomatis ... apa yang seharusnya mereka ketik di Google untuk menerima inspirasi, rekomendasi, kelompok sosial, dsb.? ""Indie"" masih kata yang bagus, menurut saya.
Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar cara membuat game?
Jikalau terutamanya yang perlu dikenal perihal pengembangan video game dan pengajaran sekolah yakni bahwa tak ada seorang malahan, bagus studio indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana mungkin ketika beberapa anggotanya yang paling nampak menyerah atau tak pernah beens? John Carmack, Cliff Bleszinski, Jonathan Blow dan Team Meat yakni member terkemuka klub ini.
Diploma yakni selembar kertas yang mengatakan Anda dapat melaksanakan sesuatu secara teori - pengembang game ingin tahu apakah Anda mempunyai cukup semangat untuk melaksanakan profesi nyata, terlepas dari apakah Anda sedang dinilai atau tak. Jikalau bila Anda berdaya upaya untuk menjadi indie, tak peduli apa yang dipikirkan orang lain - Anda cuma seharusnya mempunyai cita-cita untuk berhasil atau Anda tak akan. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.
Ini bukan untuk menghalangi Anda pergi ke perguruan tinggi dengan sendirinya (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan meski itu jauh dari pengalaman yang total, saya juga menerima banyak dari kurikulum dan teman-teman yang saya buat di sana). Intinya yakni melaksanakan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Jikalau sekolah menolong Anda dengan itu, bagus. Jikalau tak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber kekuatan Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi biaya selangit untuk sekolah).
Jikalau saya pergi ke sekolah, apa yang seharusnya saya pelajari?
Di universitas normal, saya akan menganjurkan spesialisasi dalam ilmu komputer, malahan bila Anda ""cuma ingin menjadi seorang desainer."" Desain game berkaitan erat dengan cara mereka diwujudkan.
Di sekolah seni, gambaran, seni konsep, dan kursus pemodelan 3D mungkin yang paling bermanfaat untuk permainan. Topik Polycount ini mempunyai banyak rekomendasi untuk penggiat seni siswa yang mencoba masuk ke permainan.
Di sekolah permainan, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam semua aspek desain game, mulai dari pemrograman hingga desain. Aku akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum desain eksklusif - ini yakni skema penipuan atau lebih layak untuk akademisi ketimbang desain game. Juga, ada baiknya mencari tahu apakah sekolah mempunyai apa yang Anda lakukan ketika belajar di sana.
Lihat juga: Jonathan Blow - Amat Memprogram Game Independen (baca komentar dan tonton video)
Ok, Anda mengatakan melaksanakan sesuatu. Bagaimana saya mengawali?
Jikalau terbaik saya untuk pemula yakni jangan mengantisipasinya. Tetapi gampang untuk mulai mengkhawatirkan alat, tim, platform, penawaran, pemasaran, penghargaan, dan apa malahan sebelum Anda malahan mempunyai sprite layar berjalan. Bintang-bintang ini di matamu akan membutakanmu. Mereka akan membekukanmu. Anda seharusnya aktif bermain game setiap ketika.
Jikalau kita berdiskusi perihal melukis, saya akan memberitahu Anda untuk menerima kit lukisan dan sketsa dari toko seni lokal Anda sesegera mungkin dan cuma untuknya. Anda akan membuat omong kosong di blok dan frustrasi. Saat itu juga akan menyenangkan - jadi Anda akan terus melaksanakan itu. Sepanjang jalan, Anda akan membaca beberapa teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang bagus dan mata yang kritis, Anda akan terus melakukannya hingga hari Anda melukis sesuatu yang bagus.
Kami berdiskusi perihal permainan. Aku menganjurkan Game Maker dan Unity sebagai dua suite untuk semua tujuan game. Keduanya mempunyai keseimbangan kekuatan yang bagus versus kemudahan penerapan; mereka relatif murah atau mempunyai demo free, dan keduanya mempunyai beberapa panduan dan plug-in online. Keduanya dipakai oleh pengembang profesional (terutamanya Unity). Ambil salah satunya dan mulai jalankan via panduan. Tetapi Anda mempunyai keadaan sulit, mintalah bantuan. Berikan bantuan ketika Anda mulai memikirkan beragam hal. Gampang aktif dalam kelompok sosial desain game.
Akibatnya yang terutamanya, teruslah membuat game. Ini satu-satunya cara untuk benar-benar menjawab semua pertanyaan ini di kepala Anda kini.
ORDER
JASA ILUSTRASI VISUAL NOVEL
0878 5310 5516
TERAKHIR, TIPS TOP 10 SAYA
1. Selesaikan game Anda.
2. Jangan berhemat pada karya seni. Jikalau untuk meremehkan pentingnya seni untuk sebuah game. Jikalau malahan bila tak, gampang untuk meremehkan pentingnya mempunyai gaya seni yang unik. Akibatnya yakni ada banyak game yang nampak jelek atau generik (yakni \""clip-arty\"") yang tak menarik perhatian orang.
Jikalau Anda tak mempunyai talenta artistik, pilih gaya dan konsistensi seperti yang dijalankan oleh banyak pengembang independen yang berhasil. Jikalau malahan jelek mungkin lebih bagus ketimbang generik, semua mengatakan. Ingat: ini kesan pertama kebanyakan orang terhadap game Anda.
3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Di kelompok sosial independen, menjadi populer untuk menulis tulisan \""bagaimana saya gagal\"", di mana tangkapan layar dan komentar menyebutkan kisah permainan yang membosankan dan membosankan, tapi tulisan itu sendiri menyebutkan kisah keputusan pemasaran yang buruk. Mari kita hadapi itu, tak ada yang ingin mengakui bahwa mereka kekurangan kreativitas, visi atau talenta. Jauh lebih gampang untuk menyalahkan itu pada tanggal rilis, trailer, laman laman, dan hal lainnya.
Ini yakni dunia maya. Game yang bagus akan keluar. Pemasaran pasti akan menolong, dan sensasi dapat membawa Anda amat jauh dalam rentang pendek, tapi itu tak akan membuat atau menghancurkan Anda - itu cuma pengganda dari seberapa bagus permainan Anda. Mengatakan sebaliknya cuma merusak kesanggupan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keahlian Anda. Ini juga menunjang orang lain untuk melaksanakan hal yang sama.
4. Indie bukan ragam kelamin atau estetika. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikirkan sebagai game indie. Aku-baru ini, tim yang amat kecil dan amat independen di belakang The Legend of Grimrock mengumumkan bahwa pelacak dungeon orang pertama yang amat tradisional sudah terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa tertekan untuk tak jujur perihal apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, bila bukan kebebasan, dari tekanan semacam itu?
5. Bangun lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan kekuatan di sekitar orang lain atau apakah Anda seorang ekstrovert dan menerima kekuatan seperti itu? Atau sesuatu yang menengah? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?
Anda akan ingin memusatkan semua kekuatan yang tersedia untuk Anda pada penciptaan, dan menakjubkan betapa banyak yang dapat hilang dalam hal-hal yang tampaknya biasa. Menemukan ruang kerja jasmani Anda serta cara pensupport pribadi Anda yakni komponen mendasar dari solusi untuk keadaan sulit ini, dan amat penting bagi Anda sebagai pencipta independen.
6. Gampang mandiri! Aku pasti, pergi indie dapat angker. Akan senantiasa ada godaan untuk memasarkan diri Anda atau inspirasi-inspirasi Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Saat jujur, sekali Anda pergi ke sana, susah untuk kembali - setiap ketika Anda cuma mengamankan itu mungkin bukan ketika ketika Anda membuat kemajuan. Aku tak menganjurkan kecerobohan, tapi penting untuk tetap bermufakat dan fokus pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.
Juga, jangan menyerah pada IP Anda atau membatasi peluang rentang panjang Anda. Pertahankan eksklusivitas layak waktunya. Tetapi Aquaria diluncurkan, kami tak mengenal adanya Steam. Bundel yang Humble belum ada. IPad tak ada. Berada di semua platform ini amat bagus bagi kami. Anda seharusnya menjaga agar tangan Anda tak terikat untuk merasakan masa depan.
7. Buat keberuntungan Anda sendiri. Sebagai seorang penggiat seni, saya berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar saya - keluarga, teman, kolega, dan idola saya. Aku menerima bahwa banyak kesuksesan saya cuma mujur dilahirkan dengan orang-orang ini dalam hidup saya.
Tetapi penting untuk menyadari bahwa Anda juga mewujudkan banyak peluang Anda sendiri. Sebagai figur, saya bertemu Alec (teman saya dan co-creator dari Aquaria) karena dia menawarkan untuk menolong bekerja pada saya O. K. Aku bagus-bagus saja. Itu yakni permainan yang dimulai di forum Pix Fu. Forum Pix Fu yakni komponen dari laman pribadi saya dan anggotanya yakni teman saya yang saya buat jauh sebelumnya selama hari-hari saya di Blackeye Software / Klik n 'Play.
Anda dapat menjiplak dari versi XBLA Spelunky ke versi PC absah dan forum TIGSource.
ORDER
JASA ILUSTRASI GAME PIXEL
0878 5310 5516
Intinya yakni - tempatkan diri Anda di luar sana. Lakukan sesuatu (saya tak dapat cukup menekankan itu!). Anda tak pernah tahu kapan kebetulan akan menyerang, tapi ketika itu terjadi, itu mungkin akan berkaitan dengan kondisi di masa lalu Anda, ketika Anda memilih untuk secara aktif melibatkan seseorang atau sebuah inspirasi.
8. Hindari ""bisnis seperti perang"". Sebagai seorang profesional, Anda perlu melaksanakan bisnis dan membuat keputusan berkaitan bisnis, setidaknya adakalanya, dan sebagai ragam kreatif Anda mungkin tak demikian itu beratensi pada hal-hal ini. Poin, Anda malahan mungkin benar-benar takut akan hal itu.
Nah, saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tak seharusnya menjadi Gordon Gekko untuk melaksanakan ini sebagai indie. Jikalau tolong, jangan mencoba menjadi. Malah, hindari Gordon Gekkos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba dan memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.
Jikalau Anda mempunyai permainan yang hebat, tak ada distributor yang seharusnya Anda ajak bekerja sama, platform yang seharusnya Anda ikuti, atau orang yang seharusnya Anda ajak bergabung. bersedia untuk memberikan kesepakatan yang buruk, terutamanya bila ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, jadilah pribadi yang lantas dan murah hati.
Orang-orang menjadi defensif ketika mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu dan melaksanakan bisnis seharusnya cukup menyenangkan! Ini bukan Wall Street!
9. Tak ada trik. , fokuslah untuk mewujudkan gim yang bagus - gim yang menarik dan unik - ketimbang mewujudkan trik murah untuk menarik perhatian orang. Apakah kita berdiskusi perihal cara permainan yang terdengar cerdas, tapi pada akibatnya, atau inspirasi-inspirasi pemasaran dadakan, sebuah trik yakni trik. Jikalau Anda seharusnya menjauh dari mereka karena itu yakni solusi rentang pendek dan berisiko tinggi yang akibatnya membuat Anda menjadi seorang penggiat seni, mungkin secara harfiah dan metaforis.
Tentu saja, seseorang seharusnya mengambil risiko dalam desain game maupun dalam kehidupan. Maksud saya yakni mereka seharusnya jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko dalam rentang panjang.
10. Anda yakni permainan Anda - pahami dan kembangkan diri Anda. Sebagai pengembang game indie, game Anda mungkin akan lebih "Anda" ketimbang game yang diwujudkan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda seharusnya saling memahami dengan bagus untuk membuat game yang benar-benar berhasil. Untungnya, membongkar apa yang membuat Anda "Anda" - selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda - yakni salah satu kesenangan besar dalam hidup dan berjalan seiring dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta mandiri. itu!
diubahsuaikan dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide"

No comments:
Post a Comment