Dari waktu ke waktu, seseorang meminta saya untuk memberikan saran perihal bagaimana mewujudkan Anda seorang pengembang game indie profesional. Saya merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi saya mau mengatakan, ""Terima kasih!""
Itu saja . Inilah yang akan saya katakan ketika situasi langka ini timbul lagi, karena ada banyak profesi untuk ditulis lebih dari sekali! Ini adalah saran yang, berdasarkan saya, bisa bermanfaat bagi mereka yang baru mengawali sebagai pengembang game indie. Semoga ini membantu!
INDIEPENDEN
Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - mengapa kita membutuhkan kata ""INDIE""?
Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang mau membikin game dan mungkin mengawali anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik
""Pengembangan game"" di mesin pencari. Alhasil setidaknya di bawah harapan. Pengeringan Akademik. Berpusat pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)
Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekadar halaman dan halaman game untuk game dan kelompok sosial yang penuh dengan orang-orang yang mengerjakan apa yang mereka inginkan. Beberapa dari mereka bersekolah, namun banyak yang tidak. Banyak inspirasi dan alat yang berbeda sudah dipakai. Sebetulnya ada film dokumenter perihal cara membikin game! Ini bukan hanya di mana Anda menerima ijazah dan menunggu giliran Anda untuk profesi. Anda bisa mulai membikin game kini.
Kata ""indie"" lebih dari sekadar cara penunjukan semacam proses perkembangan ... seperti cara pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang cara untuk mengeksplorasi proses ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini memiliki tujuan khusus. Dia berbicara perihal pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan motivasi khusus!
Tentu saja, membuat dongkol mengamati fakta bahwa istilah ini dipakai secara tidak benar, atau menjadi sarana untuk memutuskan tinggi dan tinggi. Seperti label mana malah, indie juga mewujudkan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Tetapi hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membikin game profesional karena saya pikir itu dari jam 9 sampai jam 5 pagi, saya bisa mengatakan bahwa itu sungguh-sungguh berharga.
Mengenai game mana yang ""benar-benar"" indie, kami tidak pernah sepenuhnya sepakat, dan ini mungkin yang terbaik. Tetapi saya bisa memberi tahu Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk memutuskan apakah game tersebut pantas untuk liputan:
1. ""Independen\"", seolah-olah tidak ada editor.
2. Studio kecil (sekitar 20 orang atau kurang).
Saya memilih definisi ini karena paling bermanfaat. Seseorang yang mau menjadi ""pengembang game indie"" kuatir perihal apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana studio tipe ini berprofesi. Tak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, namun terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tidak dipublikasikan sendiri.
UNTUK PEMESANAN
GAME DESIGN GAME ILLUSTRATION
0878 5310 5516
Menurut definisi ini, Anda masih menemukan zona abu-abu, namun hei, hanya karena kita tidak tahu kapan ""merah"" berubah menjadi ""ungu"", tidak berarti bahwa kata-kata itu tidak bermanfaat. Pikirkan seseorang yang mau membikin game dengan tim kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang semestinya mereka masukkan di Google untuk menerima inspirasi, saran, kelompok sosial, dan lain-lain? Indy masih kata yang baik, berdasarkan saya.
Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar cara membikin game?
Bila utama yang perlu Anda kenal perihal pengembangan video game dan sekolah adalah bahwa tidak ada orang, baik studio indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi ketika beberapa anggota yang tampaknya sudah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat adalah anggota terkemuka klub.
Ijazah adalah selembar kertas yang mengatakan Anda bisa mengerjakan sesuatu secara teoritis - pengembang game mau tahu apakah Anda memiliki motivasi yang cukup untuk mengerjakan profesi tertentu, terlepas dari apakah Anda menilai atau tidak. Misalkan, bila Anda berusaha menjadi indie, tidak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda hanya perlu memiliki harapan untuk sukses, bila tidak, Anda tidak akan menjalankannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.
Ini tidak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan sedangkan itu jauh dari pengalaman yang tepat, saya juga mendapat banyak dari kurikulum dan sahabat-sahabat yang saya kumpulkan di sana). Intinya adalah mengerjakan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Bila sekolah membantu Anda dengan ini, baiklah. Bila tidak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber daya Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya bisa menjadi harga selangit untuk sekolah).
Bila saya pergi ke sekolah, apa yang semestinya saya pelajari?
Di universitas reguler, saya akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, malah bila Anda ""hanya mau menjadi seorang desainer."" Desain game ini berhubungan erat dengan cara pembuatannya.
Sekolah seni mungkin yang paling bermanfaat untuk permainan adalah kursus ilustrasi, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak saran untuk penggiat seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.
Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam semua aspek desain game, mulai dari pemrograman sampai pengembangan. Saya akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini adalah skema penipuan atau lebih pantas untuk akademisi ketimbang desain game. Ini juga baik untuk mengetahui apakah sekolah memiliki apa yang Anda lakukan ketika belajar di sana.
Lihat Juga: Jonathan Blow - Game Independen yang Bisa Bila Diprogram (baca komentar dan tonton video)
OK, Anda mengatakan mengerjakan sesuatu. Bagaimana saya mengawali?
Bila kita berbicara perihal melukis, saya akan menganjurkan Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari toko seni lokal Anda sesegera mungkin dan memandangnya. Anda akan mengerjakan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus menjalankannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca beberapa teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang baik dan mata yang kritis, Anda akan terus menjalankannya sampai hari Anda menulis sesuatu yang baik.
Kami berbicara perihal permainan. Saya menyajikan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk semua tujuan game. Keduanya memiliki keseimbangan daya dan kemudahan penggunaan; mereka terjangkau atau memiliki demo free, dan keduanya memiliki beberapa pembelajaran dan plugin online. Keduanya dipakai oleh pengembang profesional (terlebih Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai mengerjakan via buku teks. Tetapi Anda memiliki permasalahan, mintalah bantuan. Mudah ketika Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Malahan aktif di kelompok sosial pengembang game.
Hasil utamanya adalah terus membikin game. Ini adalah satu-satunya cara untuk benar-benar menjawab semua pertanyaan ini di kepala Anda kini.
UNTUK PEMESANAN
ILUSTRASI VISUAL NOVEL
0878 5310 5516
TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA
1. Selesaikan game Anda.
2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Alhasil bila tidak demikian, gampang untuk meremehkan pentingnya memiliki gaya seni yang unik. Alhasil adalah bahwa ada banyak permainan yang terlihat jelek atau awam (adalah, ""clip art"") yang tidak menarik perhatian orang.
Bila Anda tidak memiliki bakat artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dikerjakan oleh banyak pengembang independen yang sukses. Alhasil bila itu jelek, itu mungkin lebih baik ketimbang awam, kata semua orang. Ingat: ini adalah kesan pertama yang dibuat kebanyakan orang dalam gim Anda.
3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di kelompok sosial independen untuk menulis ""bagaimana saya gagal"", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan diceritakan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk diceritakan dalam artikel itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tidak ada yang mau mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau bakat. Lebih gampang menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, situs, dan banyak lagi.
Ini adalah dunia maya. Game yang baik akan keluar. Pemasaran pasti akan membantu, dan sensasi itu bisa membawa Anda sungguh-sungguh jauh untuk waktu yang singkat, namun itu tidak akan stop atau Anda hanya pengganda seberapa baik permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda bisa merusak kemampuan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Dia juga menunjang orang lain untuk mengerjakan hal yang sama.
4. Indie bukan tipe kelamin atau estetika. Buat game yang mau Anda buat, bukan apa yang Anda pikir adalah game indie. Saya baru-baru ini, tim ini sungguh-sungguh kecil dan sungguh-sungguh mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak adalah Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tidak jujur dalam apa yang mau Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, bila bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?
5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan daya di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan menerima daya semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda mengharapkan hari kerja Anda?
Anda akan mau memusatkan semua daya yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan alangkah banyak yang akan hilang dalam hal-hal yang terlihat awam. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan cara dukungan pribadi Anda adalah bagian mendasar untuk memecahkan permasalahan ini dan sungguh-sungguh penting bagi Anda sebagai pencipta independen.
6. Malahan mandiri! Saya pasti pergi indie bisa menjadi hantu. Akan selalu ada godaan untuk memasarkan diri Anda atau inspirasi Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, ketika Anda sampai di sana, susah untuk kembali - tiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tidak ketika Anda maju. Saya tidak menyajikan kelalaian, namun penting untuk terus-menerus bersepakat dan berfokus pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.
Tetapi itu, jangan menyerah domisili IP Anda dan jangan mengendalikan kemungkinan Anda untuk komunikasi jangka panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Saya Aquaria diluncurkan, kami tidak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tidak ada. Berada di semua platform ini sungguh-sungguh baik bagi kita. Anda semestinya menjaga tangan Anda bebas untuk menikmati masa depan.
7. Buat kemujuran Anda. Sebagai seorang penggiat seni, saya berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar saya - keluarga, sahabat, kolega, dan idola saya. Saya akui bahwa beberapa besar kesuksesan saya hanyalah kemujuran dengan orang-orang ini dalam hidup saya.
Tetapi penting untuk dipahami bahwa Anda juga mewujudkan banyak kesempatan Anda sendiri. Sebagai tokoh, saya berjumpa Alec (sahabat saya dan rekan penulis dari Aquarium) karena ia menawarkan untuk membantu saya dengan profesi saya. Oke, saya baik-baik saja. Ini adalah game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu adalah bagian dari situs situs pribadi saya, dan para anggotanya adalah sahabat saya yang saya temui lama sebelum saya mulai berprofesi di Blackeye Software Click n 'Play.
Anda bisa menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC legal dan forum TIGSource.
UNTUK PEMESANAN
LAYANAN ILUSTRASI GAME PIXEL
0878 5310 5516
Intinya adalah menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (saya tidak bisa cukup menekankannya!). Anda tidak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, namun ketika itu terjadi, itu mungkin berhubungan dengan situasi di masa lalu Anda ketika Anda memutuskan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau inspirasi.
8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu mengerjakan bisnis dan membikin keputusan bisnis, setidaknya kadang kala, dan sebagai tipe kreatif, Anda mungkin tidak semacam itu beratensi pada hal-hal ini. Sekarang, Anda benar-benar bisa takut pergi ke sana.
Tolong saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tidak perlu menjadi Gordon Gekko untuk mengerjakan ini sebagai indie. Malahan jangan mencoba menjadi. Alhasil, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.
Bila Anda memiliki permainan yang hebat, tidak ada distributor yang akan memilih profesi, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membikin kesepakatan yang buruk, terlebih bila Anda mau mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah seketika dan murah hati.
Orang menjadi defensif ketika mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis semestinya menyenangkan! Ini bukan Wall Street!
9. Tak ada trik. fokuslah untuk mewujudkan game yang baik - game yang menarik dan unik - alih-alih mewujudkan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berbicara perihal cara permainan yang terdengar cerdas, namun kemudian, atau inspirasi pemasaran dadakan, trik yang adalah trik. Bila Anda perlu menjauh dari mereka, karena itu adalah keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, karenanya, mewujudkan Anda seorang penggiat seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.
Tentu saja, Anda semestinya mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud saya, mereka semestinya jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk jangka waktu yang lama.
10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” ketimbang game yang dibuat oleh ratusan atau ribuan orang. Anda semestinya saling memahami dengan baik untuk membikin game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membikin Anda ""Anda"" adalah selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda adalah salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang berhubungan erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!
diadaptasi dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide








