Showing posts with label Membuat Script Game Guardian. Show all posts
Showing posts with label Membuat Script Game Guardian. Show all posts

Sunday, October 20, 2019

Menjadi Pembuat Game Indie


Menjadi Pembuat Game Indie 
 
Dari waktu ke waktu, seseorang minta aku untuk memberikan anjuran seputar bagaimana menghasilkan Anda seorang pengembang game indie profesional. Saya merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi aku ingin mengatakan, ""Terima kasih!""



Itu saja . Inilah yang akan aku katakan saat keadaan langka ini muncul lagi, karena ada banyak pekerjaan untuk ditulis lebih dari sekali! Ini merupakan anjuran yang, berdasarkan aku, dapat berguna bagi mereka yang baru memulai sebagai pengembang game indie. Semoga ini membantu!



INDIEPENDEN





Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - mengapa kita membutuhkan kata ""INDIE""?



Untuk menjawab pertanyaan terakhir, aku mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membikin game dan mungkin memulai anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik

""Pengembangan game"" di mesin pencari. Walhasil setidaknya di bawah kemauan. Pengeringan Akademik. Berkonsentrasi pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)



Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekedar halaman dan halaman game untuk game dan kelompok sosial yang penuh dengan orang-orang yang melakukan apa yang mereka inginkan. Sebagian dari mereka mencari ilmu, namun banyak yang tak. Banyak ide dan alat yang berbeda telah diterapkan. Sebetulnya ada film dokumenter seputar metode membikin game! Ini bukan hanya di mana Anda mendapatkan ijazah dan menunggu giliran Anda untuk pekerjaan. Anda dapat mulai membikin game kini.



Kata ""indie"" lebih dari sekedar metode penunjukan semacam cara kerja perkembangan ... seperti metode pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang metode untuk mengeksplorasi cara kerja ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini memiliki tujuan khusus. Ia berdialog seputar pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan motivasi khusus!



Tentu saja, mengesalkan melihat fakta bahwa istilah ini diterapkan secara tak benar, atau menjadi sarana untuk memastikan tinggi dan tinggi. Seperti label mana bahkan, indie juga menghasilkan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Melainkan hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membikin game profesional karena aku pikir itu dari jam 9 hingga jam 5 pagi, aku dapat mengatakan bahwa itu sangat berharga.



Mengenai game mana yang ""benar-benar"" indie, kami tak pernah sepenuhnya sepakat, dan ini mungkin yang terbaik. Melainkan aku dapat memberi tahu Anda kriteria yang aku buat untuk The Independent Gaming Source untuk memastikan apakah game hal yang demikian layak untuk liputan:



1. "Independen", seolah-olah tak ada editor.



2. Studio kecil (sekitar 20 orang atau kurang).



Saya memilih definisi ini karena paling berguna. Seseorang yang ingin menjadi ""pengembang game indie"" cemas seputar apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana sanggar jenis ini bekerja. Tidak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, namun terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tak dipublikasikan sendiri.



UNTUK PEMESANAN

 
GAME DESIGN GAME ILLUSTRATION

 

0878 5310 5516



Menurut definisi ini, Anda masih menemukan zona abu-abu, namun hei, hanya karena kita tak tahu kapan ""merah"" berubah menjadi ""ungu"", tak berarti bahwa kata-kata itu tak berguna. Pikirkan seseorang yang ingin membikin game dengan tim kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang patut mereka masukkan di Google untuk mendapatkan ide, anjuran, kelompok sosial, dsb? Indy masih kata yang bagus, berdasarkan aku.



Jadi haruskah aku pergi ke sekolah untuk belajar metode membikin game?



Apabila utama yang perlu Anda ketahui seputar pengembangan video game dan sekolah merupakan bahwa tak ada orang, bagus sanggar indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi saat sebagian member yang tampaknya telah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat merupakan member terkemuka klub.



Ijazah merupakan selembar kertas yang mengatakan Anda dapat melakukan sesuatu secara teoritis - pengembang game ingin tahu apakah Anda memiliki motivasi yang cukup untuk melakukan pekerjaan tertentu, terlepas dari apakah Anda mengevaluasi atau tak. Misalkan, seandainya Anda berupaya menjadi indie, tak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda hanya perlu memiliki kemauan untuk sukses, seandainya tak, Anda tak akan mengerjakannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.



Ini tak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (aku belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan sedangkan itu jauh dari pengalaman yang ideal, aku juga mendapat banyak dari kurikulum dan sahabat-sahabat yang aku kumpulkan di sana). Intinya merupakan melakukan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Apabila sekolah membantu Anda dengan ini, baiklah. Apabila tak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber energi Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi harga selangit untuk sekolah).



Apabila aku pergi ke sekolah, apa yang patut aku pelajari?



Di universitas reguler, aku akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, bahkan seandainya Anda ""hanya ingin menjadi seorang desainer."" Desain game ini terkait erat dengan metode pembuatannya.



Sekolah seni mungkin yang paling berguna untuk permainan merupakan kursus gambaran, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak anjuran untuk penggiat seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.



Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam segala aspek desain game, mulai dari pemrograman hingga pengembangan. Saya akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini merupakan skema pembohongan atau lebih layak untuk akademisi daripada desain game. Ini juga bagus untuk mengenal apakah sekolah memiliki apa yang Anda lakukan saat belajar di sana.



Lihat Juga: Jonathan Blow - Game Independen yang Bisa Apabila Diprogram (baca komentar dan tonton video)



OK, Anda mengatakan melakukan sesuatu. Bagaimana aku memulai?





Apabila kita berdialog seputar melukis, aku akan memberi rekomendasi Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari warung seni lokal Anda sesegera mungkin dan memandangnya. Anda akan melakukan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus mengerjakannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca sebagian teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang bagus dan mata yang kritis, Anda akan terus mengerjakannya hingga hari Anda menulis sesuatu yang bagus.



Kami berdialog seputar permainan. Saya mempersembahkan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk segala tujuan game. Keduanya memiliki keseimbangan energi dan kemudahan penerapan; mereka terjangkau atau memiliki demo free, dan keduanya memiliki sebagian pembelajaran dan plugin online. Keduanya diterapkan oleh pengembang profesional (terlebih Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai melakukan lewat buku teks. Melainkan Anda memiliki permasalahan, mintalah bantuan. Gampang saat Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Malahan aktif di kelompok sosial pengembang game.



Hasil utamanya merupakan terus membikin game. Ini merupakan satu-satunya metode untuk benar-benar menjawab segala pertanyaan ini di kepala Anda kini.



UNTUK PEMESANAN

 

ILUSTRASI VISUAL NOVEL

 


0878 5310 5516



TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA



1. Selesaikan game Anda.



2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Walhasil seandainya tak demikian, gampang untuk meremehkan pentingnya memiliki gaya seni yang unik. Walhasil merupakan bahwa ada banyak permainan yang terlihat jelek atau umum (merupakan, ""clip art"") yang tak menarik perhatian orang.



Apabila Anda tak memiliki bakat artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dikerjakan oleh banyak pengembang independen yang sukses. Walhasil seandainya itu jelek, itu mungkin lebih bagus daripada umum, kata segala orang. Ingat: ini merupakan kesan pertama yang diciptakan kebanyakan orang dalam gim Anda.



3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di kelompok sosial independen untuk menulis ""bagaimana aku gagal"", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan disebutkan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk disebutkan dalam artikel itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tak ada yang ingin mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau bakat. Lebih gampang menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, website, dan banyak lagi.



Ini merupakan dunia maya. Game yang bagus akan keluar. Pemasaran pasti akan membantu, dan sensasi itu dapat membawa Anda sangat jauh untuk waktu yang singkat, namun itu tak akan stop atau Anda hanya pengganda seberapa bagus permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda dapat merusak kemampuan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Ia juga menyokong orang lain untuk melakukan hal yang sama.



4. Indie bukan jenis kelamin atau keindahan. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikir merupakan game indie. Saya baru-baru ini, tim ini sangat kecil dan sangat mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak merupakan Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tak jujur dalam apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, seandainya bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?



5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan energi di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan mendapatkan energi semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda mengharapkan hari kerja Anda?



Anda akan ingin memusatkan segala energi yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan alangkah banyak yang akan hilang dalam hal-hal yang terlihat umum. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan metode dukungan pribadi Anda merupakan komponen mendasar untuk menyelesaikan permasalahan ini dan sangat penting bagi Anda sebagai pencipta independen.



6. Malahan mandiri! Saya pasti pergi indie dapat menjadi hantu. Akan selalu ada godaan untuk menjual diri Anda atau ide Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, saat Anda hingga di sana, susah untuk kembali - setiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tak saat Anda maju. Saya tak mempersembahkan kelalaian, namun penting untuk terus-menerus berjanji dan berfokus pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.



Melainkan itu, jangan menyerah domisili IP Anda dan jangan mengontrol kemungkinan Anda untuk komunikasi bentang panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Saya Aquaria diluncurkan, kami tak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tak ada. Berada di segala platform ini sangat bagus bagi kita. Anda patut menjaga tangan Anda bebas untuk menikmati masa depan.



7. Buat keberuntungan Anda. Sebagai seorang penggiat seni, aku berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar aku - keluarga, sahabat, kolega, dan idola aku. Saya akui bahwa sebagian besar kesuksesan aku hanyalah keberuntungan dengan orang-orang ini dalam hidup aku.



Melainkan penting untuk dipahami bahwa Anda juga menghasilkan banyak kans Anda sendiri. Sebagai tokoh, aku berjumpa Alec (sahabat aku dan rekan penulis dari Aquarium) karena ia menawarkan untuk membantu aku dengan pekerjaan aku. Oke, aku bagus-bagus saja. Ini merupakan game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu merupakan komponen dari website website pribadi aku, dan para anggotanya merupakan sahabat aku yang aku temui lama sebelum aku mulai bekerja di Blackeye Software Click n 'Play.



Anda dapat menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC legal dan forum TIGSource.



UNTUK PEMESANAN

 


LAYANAN ILUSTRASI GAME PIXEL
 


0878 5310 5516



    Intinya merupakan menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (aku tak dapat cukup menekankannya!). Anda tak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, namun saat itu terjadi, itu mungkin terkait dengan keadaan di masa lalu Anda saat Anda memastikan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau ide.



8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu melakukan bisnis dan membikin keputusan bisnis, setidaknya kadang kala, dan sebagai jenis kreatif, Anda mungkin tak begitu tertarik pada hal-hal ini. Kini, Anda benar-benar dapat takut pergi ke sana.



Bantu aku di sini untuk mengatakan bahwa Anda tak perlu menjadi Gordon Gekko untuk melakukan ini sebagai indie. Malahan jangan mencoba menjadi. Walhasil, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.



Apabila Anda memiliki permainan yang hebat, tak ada distributor yang akan memilih pekerjaan, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membikin kesepakatan yang buruk, terlebih seandainya Anda ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah lantas dan murah hati.



Orang menjadi defensif saat mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis patut menyenangkan! Ini bukan Wall Street!



9. Tidak ada trik. fokuslah untuk menghasilkan game yang bagus - game yang menarik dan unik - alih-alih menghasilkan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berdialog seputar metode permainan yang terdengar cerdas, namun kemudian, atau ide pemasaran dadakan, trik yang merupakan trik. Apabila Anda perlu menjauh dari mereka, karena itu merupakan keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, karenanya, menghasilkan Anda seorang penggiat seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.



Tentu saja, Anda patut mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud aku, mereka patut jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk bentang waktu yang lama.



10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” daripada game yang diciptakan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda patut saling memahami dengan bagus untuk membikin game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membikin Anda ""Anda"" merupakan selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda merupakan salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang terkait erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!



disadur dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide