Dari waktu ke waktu, seseorang minta aku untuk memberikan saran perihal bagaimana mewujudkan Anda seorang pengembang game indie profesional. Aku merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi aku berkeinginan mengatakan, "Terima kasih!"
Itu saja . Inilah yang akan aku katakan dikala keadaan langka ini timbul lagi, sebab ada banyak pekerjaan untuk ditulis lebih dari sekali! Ini yakni saran yang, berdasarkan aku, dapat berguna bagi mereka yang baru mengawali sebagai pengembang game indie. Semoga ini menolong!
INDIEPENDEN

Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - mengapa kita membutuhkan kata "INDIE"?
Untuk menjawab pertanyaan terakhir, aku mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang berkeinginan membikin game dan mungkin mengawali anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik
"Pengembangan game" di mesin pencari. Alhasil setidaknya di bawah harapan. Pengeringan Akademik. Berfokus pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)
Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekedar halaman dan halaman game untuk game dan komunitas yang penuh dengan orang-orang yang menjalankan apa yang mereka inginkan. Sebagian dari mereka berguru, melainkan banyak yang tak. Banyak inspirasi dan alat yang berbeda telah diaplikasikan. Sebenarnya ada film dokumenter perihal cara membikin game! Ini bukan hanya di mana Anda mendapatkan ijazah dan menunggu giliran Anda untuk pekerjaan. Anda dapat mulai membikin game sekarang.
Kata "indie" lebih dari sekedar cara penunjukan semacam pengerjaan perkembangan ... seperti cara pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang cara untuk mengeksplorasi pengerjaan ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini mempunyai tujuan khusus. Ia berdialog perihal pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan semangat khusus!
Tentu saja, membuat dongkol mengamati fakta bahwa istilah ini diaplikasikan secara tak benar, atau menjadi sarana untuk menetapkan tinggi dan tinggi. Seperti label mana malahan, indie juga mewujudkan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Melainkan hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membikin game profesional sebab aku pikir itu dari jam 9 sampai jam 5 pagi, aku dapat mengatakan bahwa itu amat berharga.
Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tak pernah sepenuhnya sepakat, dan ini mungkin yang terbaik. Melainkan aku dapat memberi tahu Anda kriteria yang aku buat untuk The Independent Gaming Source untuk menetapkan apakah game tersebut pantas untuk liputan:
1. "Independen\", seolah-olah tak ada editor.
2. Studio kecil (sekitar 20 orang atau kurang).
Aku memilih definisi ini sebab paling berguna. Seseorang yang berkeinginan menjadi "pengembang game indie" khawatir perihal apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana studio macam ini bekerja. Tak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, melainkan terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tak dipublikasikan sendiri.
UNTUK PEMESANAN
ILLUSTRATION GAME VN
0878 5310 5516
Menurut definisi ini, Anda masih menemukan zona abu-abu, melainkan hei, hanya sebab kita tak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tak berarti bahwa kata-kata itu tak berguna. Pikirkan seseorang yang berkeinginan membikin game dengan tim kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang wajib mereka masukkan di Google untuk mendapatkan inspirasi, saran, komunitas, dan lain-lain? Indy masih kata yang baik, berdasarkan aku.
Jadi haruskah aku pergi ke sekolah untuk belajar cara membikin game?
Sekiranya utama yang perlu Anda kenal perihal pengembangan video game dan sekolah yakni bahwa tak ada orang, baik studio indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi dikala beberapa member yang tampaknya telah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat yakni member terkemuka klub.
Ijazah yakni selembar kertas yang mengatakan Anda dapat menjalankan sesuatu secara teoritis - pengembang game berkeinginan tahu apakah Anda mempunyai semangat yang cukup untuk menjalankan pekerjaan tertentu, terlepas dari apakah Anda mengevaluasi atau tak. Misalkan, seandainya Anda berupaya menjadi indie, tak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda hanya perlu mempunyai harapan untuk sukses, seandainya tak, Anda tak akan menjalankannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.
Ini tak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (aku belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan padahal itu jauh dari pengalaman yang pas, aku juga mendapatkan banyak dari kurikulum dan sahabat-sahabat yang aku kumpulkan di sana). Intinya yakni menjalankan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Sekiranya sekolah menolong Anda dengan ini, baiklah. Sekiranya tak, maka Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber kekuatan Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi harga selangit untuk sekolah).
Sekiranya aku pergi ke sekolah, apa yang wajib aku pelajari?
Di universitas reguler, aku akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, malahan seandainya Anda "hanya berkeinginan menjadi seorang desainer." Desain game ini terkait erat dengan cara pembuatannya.
Sekolah seni mungkin yang paling berguna untuk permainan yakni kursus ilustrasi, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak saran untuk organisator seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.
Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam seluruh aspek desain game, mulai dari pemrograman sampai pengembangan. Aku akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini yakni skema penipuan atau lebih pantas untuk akademisi ketimbang desain game. Ini juga baik untuk mengenal apakah sekolah mempunyai apa yang Anda lakukan dikala belajar di sana.
Lihat Juga: Jonathan Blow - Game Independen yang Bisa Sekiranya Diprogram (baca komentar dan tonton video)
OK, Anda mengatakan menjalankan sesuatu. Bagaimana aku mengawali?
Sekiranya kita berdialog perihal melukis, aku akan memberi saran Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari warung seni lokal Anda sesegera mungkin dan memandangnya. Anda akan menjalankan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus menjalankannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca beberapa teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang baik dan mata yang kritis, Anda akan terus menjalankannya sampai hari Anda menulis sesuatu yang baik.
Kami berdialog perihal permainan. Aku memberi tahu Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk seluruh tujuan game. Keduanya mempunyai keseimbangan kekuatan dan kemudahan penerapan; mereka relatif murah atau mempunyai demo gratis, dan keduanya mempunyai beberapa pelajaran dan plugin online. Keduanya diaplikasikan oleh pengembang profesional (terpenting Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai menjalankan melalui buku teks. Melainkan Anda mempunyai problem, mintalah bantuan. Gampang dikala Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Malah aktif di komunitas pengembang game.
Hasil utamanya yakni terus membikin game. Ini yakni satu-satunya cara untuk benar-benar menjawab seluruh pertanyaan ini di kepala Anda sekarang.
UNTUK PEMESANAN
ILUSTRASI GAME RPG MAKER
0878 5310 5516
TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA
1. Selesaikan game Anda.
2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Alhasil seandainya tak demikian, gampang untuk meremehkan pentingnya mempunyai gaya seni yang unik. Alhasil yakni bahwa ada banyak permainan yang menonjol jelek atau awam (yakni, "clip art") yang tak menarik perhatian orang.
Sekiranya Anda tak mempunyai talenta artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dilaksanakan oleh banyak pengembang independen yang sukses. Alhasil seandainya itu jelek, itu mungkin lebih baik ketimbang awam, kata seluruh orang. Ingat: ini yakni kesan pertama yang dihasilkan kebanyakan orang dalam gim Anda.
3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di komunitas independen untuk menulis "bagaimana aku gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan disebutkan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk disebutkan dalam tulisan itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tak ada yang berkeinginan mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau talenta. Lebih gampang menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, web, dan banyak lagi.
Ini yakni dunia maya. Game yang baik akan keluar. Pemasaran pasti akan menolong, dan sensasi itu dapat membawa Anda amat jauh untuk waktu yang singkat, melainkan itu tak akan stop atau Anda hanya pengganda seberapa baik permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda dapat merusak kemampuan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Ia juga menyokong orang lain untuk menjalankan hal yang sama.
4. Indie bukan macam kelamin atau keindahan. Buat game yang berkeinginan Anda buat, bukan apa yang Anda pikir yakni game indie. Aku baru-baru ini, tim ini amat kecil dan amat mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak yakni Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tak jujur dalam apa yang berkeinginan Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, seandainya bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?
5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan kekuatan di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan mendapatkan kekuatan semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?
Anda akan berkeinginan memusatkan seluruh kekuatan yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan alangkah banyak yang akan hilang dalam hal-hal yang menonjol awam. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan cara dukungan pribadi Anda yakni komponen mendasar untuk menyelesaikan problem ini dan amat penting bagi Anda sebagai pencipta independen.
6. Malah mandiri! Aku pasti pergi indie dapat menjadi hantu. Akan selalu ada godaan untuk menjual diri Anda atau inspirasi Anda kepada orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, dikala Anda sampai di sana, sulit untuk kembali - tiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tak dikala Anda maju. Aku tak memberi tahu kelalaian, melainkan penting untuk terus-menerus bersepakat dan berkonsentrasi pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.
Melainkan itu, jangan menyerah alamat IP Anda dan jangan mengontrol kemungkinan Anda untuk komunikasi rentang panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Aku Aquaria diluncurkan, kami tak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tak ada. Berada di seluruh platform ini amat baik bagi kita. Anda wajib menjaga tangan Anda bebas untuk menikmati masa depan.
7. Buat keberuntungan Anda. Sebagai seorang organisator seni, aku berutang banyak kepada orang-orang di sekitar aku - keluarga, sahabat, kolega, dan idola aku. Aku akui bahwa beberapa besar kesuksesan aku hanyalah keberuntungan dengan orang-orang ini dalam hidup aku.
Melainkan penting untuk dipahami bahwa Anda juga mewujudkan banyak peluang Anda sendiri. Sebagai tokoh, aku bertemu Alec (sahabat aku dan rekan penulis dari Aquarium) sebab dia menawarkan untuk menolong aku dengan pekerjaan aku. Oke, aku baik-baik saja. Ini yakni game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu yakni komponen dari web web pribadi aku, dan para anggotanya yakni sahabat aku yang aku temui lama sebelum aku mulai bekerja di Blackeye Software Click n 'Play.
Anda dapat menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC resmi dan forum TIGSource.
UNTUK PEMESANAN
LAYANAN ILUSTRASI GAME HOROR
0878 5310 5516
Intinya yakni menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (aku tak dapat cukup menekankannya!). Anda tak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, melainkan dikala itu terjadi, itu mungkin terkait dengan keadaan di masa lalu Anda dikala Anda menetapkan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau inspirasi.
8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu menjalankan bisnis dan membikin keputusan bisnis, setidaknya terkadang, dan sebagai macam kreatif, Anda mungkin tak demikian itu beratensi pada hal-hal ini. Kini, Anda benar-benar dapat takut pergi ke sana.
Bantu aku di sini untuk mengatakan bahwa Anda tak perlu menjadi Gordon Gekko untuk menjalankan ini sebagai indie. Malah jangan mencoba menjadi. Alhasil, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.
Sekiranya Anda mempunyai permainan yang hebat, tak ada distributor yang akan memilih pekerjaan, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membikin kesepakatan yang buruk, terpenting seandainya Anda berkeinginan mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah seketika dan murah hati.
Orang menjadi defensif dikala mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis wajib menyenangkan! Ini bukan Wall Street!
9. Tak ada trik. fokuslah untuk mewujudkan game yang baik - game yang menarik dan unik - alih-alih mewujudkan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berdialog perihal cara permainan yang terdengar cerdas, melainkan kemudian, atau inspirasi pemasaran dadakan, trik yang yakni trik. Sekiranya Anda perlu menjauh dari mereka, sebab itu yakni keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, maka, mewujudkan Anda seorang organisator seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.
Tentu saja, Anda wajib mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud aku, mereka wajib jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk rentang waktu yang lama.
10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” ketimbang game yang dihasilkan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda wajib saling memahami dengan baik untuk membikin game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membikin Anda "Anda" yakni selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda yakni salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang terkait erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!
diadaptasi dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide