Showing posts with label jasa ilustrasi game bagus. Show all posts
Showing posts with label jasa ilustrasi game bagus. Show all posts

Tuesday, September 3, 2019

Membuat Game Ar Dengan Unity


MEMBUAT PERMAINAN ANDA SENDIRI DENGAN MUDAH


Dari waktu ke waktu, seseorang meminta aku untuk memberikan saran tentang bagaimana menciptakan Anda seorang pengembang game indie profesional. Saya merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi aku ingin mengatakan, "Terima kasih!"



Itu saja . Inilah yang akan aku katakan dikala situasi langka ini timbul lagi, sebab ada banyak pekerjaan untuk ditulis lebih dari sekali! Ini ialah saran yang, menurut aku, dapat berguna bagi mereka yang baru memulai sebagai pengembang game indie. Semoga ini membantu!



INDIEPENDEN





Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - kenapa kita memerlukan kata "INDIE"?



Untuk menjawab pertanyaan terakhir, aku mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membikin game dan mungkin memulai anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik

"Pengembangan game" di mesin pencari. Walhasil setidaknya di bawah harapan. Pengeringan Akademik. Berkonsentrasi pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)



Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekadar halaman dan halaman game untuk game dan kelompok sosial yang penuh dengan orang-orang yang melaksanakan apa yang mereka inginkan. Sebagian dari mereka bersekolah, melainkan banyak yang tak. Banyak inspirasi dan alat yang berbeda telah diterapkan. Sesungguhnya ada film dokumenter tentang sistem membikin game! Ini bukan hanya di mana Anda mendapatkan ijazah dan menunggu giliran Anda untuk pekerjaan. Anda dapat mulai membikin game sekarang.



Kata "indie" lebih dari sekadar sistem penunjukan semacam proses perkembangan ... seperti sistem pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang sistem untuk mengeksplorasi proses ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini memiliki tujuan khusus. Ia berbicara tentang pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan motivasi khusus!



Tentu saja, menyebalkan memandang fakta bahwa istilah ini diterapkan secara tak benar, atau menjadi sarana untuk memastikan tinggi dan tinggi. Seperti label mana pun, indie juga menciptakan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Melainkan hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membikin game profesional sebab aku pikir itu dari jam 9 sampai jam 5 pagi, aku dapat mengatakan bahwa itu betul-betul berharga.



Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tak pernah sepenuhnya sependapat, dan ini mungkin yang terbaik. Melainkan aku dapat memberi tahu Anda kriteria yang aku buat untuk The Independent Gaming Source untuk memastikan apakah game hal yang demikian sesuai untuk liputan:



1. "Independen\", seolah-olah tak ada editor.



2. Studio kecil (sekitar 20 orang atau kurang).



Saya memilih definisi ini sebab paling berguna. Seseorang yang ingin menjadi "pengembang game indie" kuatir tentang apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana sanggar tipe ini berprofesi. Tidak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, melainkan terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tak dipublikasikan sendiri.



UNTUK PEMESANAN


GAME ILLUSTRATION


0878 5310 5516




Menurut definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, melainkan hei, hanya sebab kita tak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tak berarti bahwa kata-kata itu tak berguna. Pikirkan seseorang yang ingin membikin game dengan regu kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang harus mereka masukkan di Google untuk mendapatkan inspirasi, saran, kelompok sosial, dan lain-lain? Indy masih kata yang baik, menurut aku.



Jadi haruskah aku pergi ke sekolah untuk belajar sistem membikin game?



Kalau utama yang perlu Anda kenal tentang pengembangan video game dan sekolah ialah bahwa tak ada orang, baik sanggar indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi dikala sebagian anggota yang tampaknya telah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat ialah anggota terkemuka klub.



Ijazah ialah selembar kertas yang mengatakan Anda dapat melaksanakan sesuatu secara teoritis - pengembang game ingin tahu apakah Anda memiliki motivasi yang cukup untuk melaksanakan pekerjaan tertentu, terlepas dari apakah Anda mengevaluasi atau tak. Misalkan, jikalau Anda berupaya menjadi indie, tak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda hanya perlu memiliki harapan untuk sukses, jikalau tak, Anda tak akan melakukannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.



Ini tak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (aku belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan sedangkan itu jauh dari pengalaman yang ideal, aku juga memperoleh banyak dari kurikulum dan sahabat-sahabat yang aku kumpulkan di sana). Intinya ialah melaksanakan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Kalau sekolah membantu Anda dengan ini, baiklah. Kalau tak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber energi Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi harga selangit untuk sekolah).



Kalau aku pergi ke sekolah, apa yang harus aku pelajari?



Di universitas reguler, aku akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, pun jikalau Anda "hanya ingin menjadi seorang desainer." Desain game ini berhubungan erat dengan sistem pembuatannya.



Sekolah seni mungkin yang paling berguna untuk permainan ialah kursus gambaran, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak saran untuk penggiat seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.



Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam seluruh aspek desain game, mulai dari pemrograman sampai pengembangan. Saya akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini ialah skema penipuan atau lebih sesuai untuk akademisi ketimbang desain game. Ini juga baik untuk mengenal apakah sekolah memiliki apa yang Anda lakukan dikala belajar di sana.



Lihat Juga: Jonathan Blow - Game Independen yang Dapat Kalau Diprogram (baca komentar dan tonton video)



OK, Anda mengatakan melaksanakan sesuatu. Bagaimana aku memulai?





Kalau kita berbicara tentang melukis, aku akan merekomendasikan Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari kios seni lokal Anda sesegera mungkin dan melihatnya. Anda akan melaksanakan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus melakukannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca sebagian teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang baik dan mata yang kritis, Anda akan terus melakukannya sampai hari Anda menulis sesuatu yang baik.



Kami berbicara tentang permainan. Saya menyajikan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk seluruh tujuan game. Keduanya memiliki keseimbangan energi dan kemudahan pengaplikasian; mereka relatif murah atau memiliki demo tidak dipungut bayaran, dan keduanya memiliki sebagian pelajaran dan plugin online. Keduanya diterapkan oleh pengembang profesional (terutama Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai melaksanakan melewati buku teks. Melainkan Anda memiliki persoalan, mintalah bantuan. Mudah dikala Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Malahan aktif di kelompok sosial pengembang game.



Hasil utamanya ialah terus membikin game. Ini ialah satu-satunya sistem untuk benar-benar menjawab seluruh pertanyaan ini di kepala Anda sekarang.



UNTUK PEMESANAN


ILUSTRASI ASET GAME RPG


0878 5310 5516




TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA



1. Selesaikan game Anda.



2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Walhasil jikalau tak demikian, mudah untuk meremehkan pentingnya memiliki gaya seni yang unik. Walhasil ialah bahwa ada banyak permainan yang terlihat jelek atau umum (ialah, "clip art") yang tak menarik perhatian orang.



Kalau Anda tak memiliki bakat artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dilakukan oleh banyak pengembang independen yang sukses. Walhasil jikalau itu jelek, itu mungkin lebih baik ketimbang umum, kata seluruh orang. Ingat: ini ialah kesan pertama yang diwujudkan kebanyakan orang dalam gim Anda.



3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di kelompok sosial independen untuk menulis "bagaimana aku gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan diceritakan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk diceritakan dalam tulisan itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tak ada yang ingin mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau bakat. Lebih mudah menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, situs, dan banyak lagi.



Ini ialah dunia maya. Game yang baik akan keluar. Pemasaran pasti akan membantu, dan sensasi itu dapat membawa Anda betul-betul jauh untuk waktu yang singkat, melainkan itu tak akan stop atau Anda hanya pengganda seberapa baik permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda dapat merusak kesanggupan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Ia juga menunjang orang lain untuk melaksanakan hal yang sama.



4. Indie bukan tipe kelamin atau estetika. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikir ialah game indie. Saya baru-baru ini, regu ini betul-betul kecil dan betul-betul mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak ialah Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tak jujur dalam apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, jikalau bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?



5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan energi di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan mendapatkan energi semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?



Anda akan ingin memusatkan seluruh energi yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan alangkah banyak yang akan hilang dalam hal-hal yang terlihat umum. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan sistem dukungan pribadi Anda ialah komponen mendasar untuk mengatasi persoalan ini dan betul-betul penting bagi Anda sebagai pencipta independen.



6. Malahan mandiri! Saya pasti pergi indie dapat menjadi hantu. Akan senantiasa ada godaan untuk menjual diri Anda atau inspirasi Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, dikala Anda sampai di sana, sulit untuk kembali - tiap-tiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tak dikala Anda maju. Saya tak menyajikan kelalaian, melainkan penting untuk terus-menerus bermufakat dan berfokus pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.



Melainkan itu, jangan menyerah alamat IP Anda dan jangan mengontrol kemungkinan Anda untuk komunikasi jangka panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Saya Aquaria diluncurkan, kami tak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tak ada. Berada di seluruh platform ini betul-betul baik bagi kita. Anda harus menjaga tangan Anda bebas untuk menikmati masa depan.



7. Buat kemujuran Anda. Sebagai seorang penggiat seni, aku berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar aku - keluarga, sahabat, kolega, dan idola aku. Saya akui bahwa sebagian besar kesuksesan aku hanyalah kemujuran dengan orang-orang ini dalam hidup aku.



Melainkan penting untuk dipahami bahwa Anda juga menciptakan banyak peluang Anda sendiri. Sebagai tokoh, aku bertemu Alec (sahabat aku dan rekan penulis dari Aquarium) sebab dia menawarkan untuk membantu aku dengan pekerjaan aku. Oke, aku baik-baik saja. Ini ialah game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu ialah komponen dari situs situs pribadi aku, dan para anggotanya ialah sahabat aku yang aku temui lama sebelum aku mulai berprofesi di Blackeye Software Click n 'Play.



Anda dapat menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC sah dan forum TIGSource.



UNTUK PEMESANAN

 

GAMBAR SPRITE VISUAL NOVEL


0878 5310 5516




    Intinya ialah menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (aku tak dapat cukup menekankannya!). Anda tak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, melainkan dikala itu terjadi, itu mungkin berhubungan dengan situasi di masa lalu Anda dikala Anda memastikan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau inspirasi.



8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu melaksanakan bisnis dan membikin keputusan bisnis, setidaknya terkadang, dan sebagai tipe kreatif, Anda mungkin tak demikian itu tertarik pada hal-hal ini. Sekarang, Anda benar-benar dapat takut pergi ke sana.



Tolong aku di sini untuk mengatakan bahwa Anda tak perlu menjadi Gordon Gekko untuk melaksanakan ini sebagai indie. Malahan jangan mencoba menjadi. Walhasil, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.



Kalau Anda memiliki permainan yang hebat, tak ada distributor yang akan memilih pekerjaan, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membikin kesepakatan yang buruk, terutama jikalau Anda ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah langsung dan murah hati.



Orang menjadi defensif dikala mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis harus menyenangkan! Ini bukan Wall Street!



9. Tidak ada trik. fokuslah untuk menciptakan game yang baik - game yang menarik dan unik - alih-alih menciptakan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berbicara tentang sistem permainan yang terdengar cerdas, melainkan kemudian, atau inspirasi pemasaran dadakan, trik yang ialah trik. Kalau Anda perlu menjauh dari mereka, sebab itu ialah keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, karenanya, menciptakan Anda seorang penggiat seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.



Tentu saja, Anda harus mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud aku, mereka harus jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk jangka waktu yang lama.



10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” ketimbang game yang diwujudkan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda harus saling memahami dengan baik untuk membikin game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membikin Anda "Anda" ialah selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda ialah salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang berhubungan erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!



diubahsuaikan dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide