Showing posts with label jasa ilustrasi game 2d tanpa lisensi. Show all posts
Showing posts with label jasa ilustrasi game 2d tanpa lisensi. Show all posts

Tuesday, September 3, 2019

Membuat Game Android Dengan Caramu

Membuat Game Indie Simpel Bagi Pemula

Dari waktu ke waktu seseorang akan meminta saya rekomendasi seputar bagaimana menghasilkan Anda seorang pengembang game indie profesional. Suatu kehormatan besar untuk ditanyai hal ini. Jadi saya ingin mengatakan, ""Terima kasih!""

Jadi ini ia. Inilah yang akan saya sebut ketika keadaan langka ini muncul lagi, karena banyak profesi untuk menulis lebih dari sekali! Ini yaitu rekomendasi yang, menurut saya, mungkin praktis untuk seseorang yang baru memulai sebagai pengembang game indie. Semoga itu dapat menolong!

INDIEPENDEN




Jadi ya, apa artinya menjadi ""indie""? Apakah indie kependekan dari independen? Apakah game ini indie? Apakah ""indie"" yaitu genre? Ini membingungkan - kenapa kita memerlukan kata ""INDIE""?

Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya menawarkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membikin game dan mungkin memulai studionya sendiri. Mereka mengetik
 ""pengembangan game"" ke dalam mesin pencari. Hasilnya, untuk sedikitnya, di bawah keinginan. Kering Akademik. Terfokus dalam pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)

Skenario 2: Sebagai gantinya, orang hal yang demikian mengetik ""game indie"" ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini lebih banyak ditemukan daripada halaman dan halaman permainan untuk bermain dan kelompok sosial yang hidup penuh dengan orang-orang yang mengerjakan apa yang ingin mereka lakukan. Beberapa dari mereka pergi ke sekolah, tapi banyak yang tak. Banyak ide dan alat yang berbeda diterapkan. Bahkan ada film dokumenter seputar cara membikin game! Ini bukan hanya sesuatu di mana Anda mendapatkan gelar dan menunggu dalam antrian untuk profesi. Anda dapat mulai membikin game kini.

Kata ""indie"" lebih dari sekadar cara menandakan satu macam cara kerja perkembangan ... seperti label lainnya, itu benar-benar menyediakan cara bagi orang untuk mengeksplorasi cara kerja ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini memiliki tujuan riil. Ini memberi tahu pembelajaran riil dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan motivasi riil!

Tentu saja, membuat dongkol memandang istilah itu disalahgunakan atau menjadi kendaraan untuk keangkuhan dan keangkuhan. Seperti label mana malahan, ""indie"" juga menghasilkan dogmatisme, kekejaman, dan -isme tertentu dalam jumlah tertentu. Namun hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai seseorang yang pernah menyerah untuk membikin game profesional karena saya pikir itu dari jam 9 pagi sampai jam 5 pagi, saya dapat mengatakan bahwa itu benar-benar berharga.

Mengenai game mana yang ""benar-benar"" indie, kami tak pernah sepenuhnya sepakat, dan itu mungkin yang terbaik. Namun saya dapat memberi tahu Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk memutuskan apakah sebuah game sesuai untuk  liputan:

1. ""Independen"", seperti tak ada editor.

2. Studio kecil (sekitar 20 member atau kurang).

Saya memilih definisi ini karena ini yang paling berguna. Seseorang yang ingin menjadi pengembang game ""indie"" berminat pada apa yang mungkin terjadi di bawah pengontrolan ini dan bagaimana sanggar macam ini beroperasi. Tidak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang tentu saja independen tapi terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game ""feel indie"" yang tak dipublikasikan sendiri.

ORDER

JASA ILUSTRASI GAME DESAIN


087853015516


Di bawah definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, tapi hei, hanya karena kita tak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu" tak berarti bahwa kata-kata tak berguna. Pikirkan seseorang yang ingin membikin game dengan regu kecil dan menerbitkannya secara otomatis ... apa yang sepatutnya mereka ketik di Google untuk mendapatkan ide, rekomendasi, kelompok sosial, dan sebagainya.? ""Indie"" masih kata yang bagus, menurut saya.

Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar cara membikin game?

Bila terutama yang perlu dikenal seputar pengembangan video game dan pengajaran sekolah yaitu bahwa tak ada seorang malahan, bagus sanggar indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana mungkin ketika sebagian anggotanya yang paling terlihat menyerah atau tak pernah beens? John Carmack, Cliff Bleszinski, Jonathan Blow dan Team Meat yaitu member terkemuka klub ini.

Diploma yaitu selembar kertas yang mengatakan Anda dapat mengerjakan sesuatu secara teori - pengembang game ingin tahu apakah Anda memiliki cukup motivasi untuk mengerjakan profesi riil, terlepas dari apakah Anda sedang diukur atau tak. Bila apabila Anda berdaya upaya untuk menjadi indie, tak peduli apa yang dipikirkan orang lain - Anda hanya sepatutnya memiliki impian untuk sukses atau Anda tak akan. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.

Ini bukan untuk menghalangi Anda pergi ke perguruan tinggi dengan sendirinya (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan meski itu jauh dari pengalaman yang sempurna, saya juga mendapatkan banyak dari kurikulum dan sahabat-sahabat yang saya buat di sana). Intinya yaitu mengerjakan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Bila sekolah menolong Anda dengan itu, bagus. Bila tak, maka Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber tenaga Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi tarif selangit untuk sekolah).

Bila saya pergi ke sekolah, apa yang sepatutnya saya pelajari?

Di universitas normal, saya akan menyarankan spesialisasi dalam ilmu komputer, malahan apabila Anda ""hanya ingin menjadi seorang desainer."" Desain game berhubungan erat dengan cara mereka dijadikan.

Di sekolah seni, ilustrasi, seni konsep, dan kursus pemodelan 3D mungkin yang paling berguna untuk permainan. Topik Polycount ini memiliki banyak rekomendasi untuk pekerja seni siswa yang mencoba masuk ke permainan.

Di sekolah permainan, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam seluruh aspek desain game, mulai dari pemrograman sampai desain. Saya akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum desain eksklusif - ini yaitu skema penipuan atau lebih sesuai untuk akademisi daripada desain game. Juga, ada bagusnya mencari tahu apakah sekolah memiliki apa yang Anda lakukan ketika belajar di sana.

Lihat juga: Jonathan Blow - Sangat Memprogram Game Independen (baca komentar dan tonton video)

Ok, Anda mengatakan mengerjakan sesuatu. Bagaimana saya memulai?

Bila terbaik saya untuk pemula yaitu jangan mengantisipasinya. Namun mudah untuk mulai mengkhawatirkan alat, regu, platform, penawaran, pemasaran, penghargaan, dan apa malahan sebelum Anda malahan memiliki sprite layar berjalan. Bintang-bintang ini di matamu akan membutakanmu. Mereka akan membekukanmu. Anda sepatutnya aktif bermain game tiap ketika.

Bila kita berbicara seputar melukis, saya akan memberitahu Anda untuk mendapatkan kit lukisan dan sketsa dari warung seni lokal Anda sesegera mungkin dan hanya untuknya. Anda akan membikin omong kosong di blok dan frustrasi. Ketika itu juga akan menyenangkan - jadi Anda akan terus mengerjakan itu. Sepanjang jalan, Anda akan membaca sebagian teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang bagus dan mata yang kritis, Anda akan terus menjalankannya sampai hari Anda melukis sesuatu yang bagus.

Kami berbicara seputar permainan. Saya menyarankan Game Maker dan Unity sebagai dua suite untuk seluruh tujuan game. Keduanya memiliki keseimbangan tenaga yang bagus versus kemudahan pengaplikasian; mereka terjangkau atau memiliki demo free, dan keduanya memiliki sebagian tutorial dan plug-in online. Keduanya diterapkan oleh pengembang profesional (terutama Unity). Ambil salah satunya dan mulai jalankan lewat tutorial. Namun Anda memiliki keadaan sulit, mintalah bantuan. Berikan bantuan ketika Anda mulai memikirkan pelbagai hal. Gampang aktif dalam kelompok sosial desain game.

Hasilnya yang terutama, teruslah membikin game. Ini satu-satunya cara untuk benar-benar menjawab seluruh pertanyaan ini di kepala Anda kini.

ORDER

JASA ILUSTRASI VISUAL NOVEL

087853015516

TERAKHIR, TIPS TOP 10 SAYA

1. Selesaikan game Anda.

2. Jangan berhemat pada karya seni. Bila untuk meremehkan pentingnya seni untuk sebuah game. Bila malahan apabila tak, mudah untuk meremehkan pentingnya memiliki gaya seni yang unik. Hasilnya yaitu ada banyak game yang terlihat jelek atau generik (yaitu \""clip-arty\"") yang tak menarik perhatian orang.

Bila Anda tak memiliki talenta artistik, pilih gaya dan konsistensi seperti yang dikerjakan oleh banyak pengembang independen yang sukses. Bila malahan jelek mungkin lebih bagus daripada generik, seluruh mengatakan. Ingat: ini kesan pertama kebanyakan orang kepada game Anda.

3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Di kelompok sosial independen, menjadi populer untuk menulis tulisan \""bagaimana saya gagal\"", di mana tangkapan layar dan komentar menyebutkan kisah permainan yang membosankan dan membosankan, tapi tulisan itu sendiri menyebutkan kisah keputusan pemasaran yang buruk. Mari kita hadapi itu, tak ada yang ingin mengakui bahwa mereka kekurangan kreativitas, visi atau talenta. Jauh lebih mudah untuk menyalahkan itu pada tanggal rilis, trailer, website website, dan hal lainnya.

Ini yaitu dunia maya. Game yang bagus akan keluar. Pemasaran pasti akan menolong, dan sensasi dapat membawa Anda sangat jauh dalam rentang pendek, tapi itu tak akan membikin atau menghancurkan Anda - itu hanya pengganda dari seberapa bagus permainan Anda. Mengatakan sebaliknya hanya merusak kemampuan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keahlian Anda. Ini juga mensupport orang lain untuk mengerjakan hal yang sama.

4. Indie bukan macam kelamin atau estetika. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikirkan sebagai game indie. Saya-baru ini, regu yang sangat kecil dan sangat independen di belakang The Legend of Grimrock mengumumkan bahwa pelacak dungeon orang pertama yang sangat tradisional sudah terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa tertekan untuk tak jujur seputar apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, apabila bukan kebebasan, dari tekanan semacam itu?

5. Bangun lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan tenaga di sekitar orang lain atau apakah Anda seorang ekstrovert dan mendapatkan tenaga seperti itu? Atau sesuatu yang menengah? Bagaimana Anda mengharapkan hari kerja Anda?

Anda akan ingin mengonsentrasikan seluruh tenaga yang tersedia untuk Anda pada penciptaan, dan menakjubkan betapa banyak yang dapat sirna dalam hal-hal yang tampaknya biasa. Menemukan ruang kerja jasmaniah Anda serta cara pendukung pribadi Anda yaitu komponen mendasar dari solusi untuk keadaan sulit ini, dan sangat penting bagi Anda sebagai pencipta independen.

6. Gampang mandiri! Saya pasti, pergi indie dapat seram. Akan senantiasa ada godaan untuk memasarkan diri Anda atau ide-ide Anda kepada orang lain untuk sedikit keamanan. Ketika jujur, sekali Anda pergi ke sana, sulit untuk kembali - tiap ketika Anda hanya mengamankan itu mungkin bukan ketika ketika Anda membikin kemajuan. Saya tak menyarankan kecerobohan, tapi penting untuk konsisten berjanji dan konsentrasi pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.

Juga, jangan menyerah pada IP Anda atau mengendalikan kesempatan rentang panjang Anda. Pertahankan eksklusivitas sesuai waktunya. Namun Aquaria diluncurkan, kami tak mengetahui adanya Steam. Bundel yang Humble belum ada. IPad tak ada. Berada di seluruh platform ini sangat bagus bagi kami. Anda sepatutnya menjaga supaya tangan Anda tak terikat untuk menikmati masa depan.

7. Buat keberuntungan Anda sendiri. Sebagai seorang pekerja seni, saya berutang banyak kepada orang-orang di sekitar saya - keluarga, sahabat, kolega, dan idola saya. Saya mendapatkan bahwa banyak kesuksesan saya hanya mujur dilahirkan dengan orang-orang ini dalam hidup saya.

Namun penting untuk menyadari bahwa Anda juga menghasilkan banyak kesempatan Anda sendiri. Sebagai model, saya berjumpa Alec (sahabat saya dan co-creator dari Aquaria) karena ia menawarkan untuk menolong bekerja pada saya O. K. Saya bagus-bagus saja. Itu yaitu permainan yang diawali di forum Pix Fu. Forum Pix Fu yaitu komponen dari website pribadi saya dan anggotanya yaitu sahabat saya yang saya buat jauh sebelumnya selama hari-hari saya di Blackeye Software / Klik n 'Play.

Anda dapat menjiplak  dari versi XBLA Spelunky ke versi PC asli dan forum TIGSource.

ORDER

JASA ILUSTRASI ASET GAME


087853015516


Intinya yaitu - tempatkan diri Anda di luar sana. Lakukan sesuatu (saya tak dapat cukup menekankan itu!). Anda tak pernah tahu kapan kebetulan akan menyerang, tapi ketika itu terjadi, itu mungkin akan berhubungan dengan keadaan di masa lalu Anda, ketika Anda memilih untuk secara aktif melibatkan seseorang atau sebuah ide.

8. Hindari ""bisnis seperti perang"". Sebagai seorang profesional, Anda perlu mengerjakan bisnis dan membikin keputusan berhubungan bisnis, setidaknya kadang kala, dan sebagai macam kreatif Anda mungkin tak seperti itu berminat pada hal-hal ini. Skor, Anda malahan mungkin benar-benar takut akan hal itu.

Nah, saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tak sepatutnya menjadi Gordon Gekko untuk mengerjakan ini sebagai indie. Bila bantu, jangan mencoba menjadi. Bahkan, hindari Gordon Gekkos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba dan memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.

Bila Anda memiliki permainan yang hebat, tak ada distributor yang sepatutnya Anda ajak bekerja sama, platform yang sepatutnya Anda ikuti, atau orang yang sepatutnya Anda ajak bergabung.  bersedia untuk memberikan kesepakatan yang buruk, terutama apabila ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, jadilah pribadi yang segera dan murah hati.

Orang-orang menjadi defensif ketika mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu dan mengerjakan bisnis sepatutnya cukup menyenangkan! Ini bukan Wall Street!

9. Tidak ada trik. , fokuslah untuk menghasilkan gim yang bagus - gim yang menarik dan unik - daripada menghasilkan trik murah untuk menarik perhatian orang. Apakah kita berbicara seputar cara permainan yang terdengar cerdas, tapi pada kesudahannya, atau ide-ide pemasaran dadakan, sebuah trik yaitu trik. Bila Anda sepatutnya menjauh dari mereka karena itu yaitu solusi rentang pendek dan berisiko tinggi yang kesudahannya membikin Anda menjadi seorang pekerja seni, mungkin secara harfiah dan metaforis.

Tentu saja, seseorang sepatutnya mengambil risiko dalam desain game maupun dalam kehidupan. Maksud saya yaitu mereka sepatutnya jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko dalam rentang panjang.

10. Anda yaitu permainan Anda - pahami dan kembangkan diri Anda. Sebagai pengembang game indie, game Anda mungkin akan lebih \""Anda\"" daripada game yang dijadikan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda sepatutnya saling memahami dengan bagus untuk membikin game yang benar-benar sukses. Untungnya, membongkar apa yang membikin Anda ""Anda"" - selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda - yaitu salah satu kesenangan besar dalam hidup dan berjalan seiring dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta mandiri.  itu!

diadaptasi dari hhttps://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide"