Dari waktu ke waktu, seseorang minta aku untuk memberikan anjuran perihal bagaimana menciptakan Anda seorang pengembang game indie profesional. Aku merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi aku ingin mengatakan, "Terima kasih!"
Itu saja . Inilah yang akan aku katakan dikala kondisi langka ini muncul lagi, karena ada banyak pekerjaan untuk ditulis lebih dari sekali! Ini adalah anjuran yang, berdasarkan aku, dapat berguna bagi mereka yang baru memulai sebagai pengembang game indie. Semoga ini menolong!
INDIEPENDEN

Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - mengapa kita memerlukan kata "INDIE"?
Untuk menjawab pertanyaan terakhir, aku mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membuat game dan mungkin memulai anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik
"Pengembangan game" di mesin pencari. Walhasil setidaknya di bawah keinginan. Pengeringan Akademik. Berfokus pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)
Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekedar halaman dan halaman game untuk game dan kelompok sosial yang penuh dengan orang-orang yang mengerjakan apa yang mereka inginkan. Sebagian dari mereka mencari ilmu, tapi banyak yang tidak. Banyak ide dan alat yang berbeda sudah diterapkan. Sebenarnya ada film dokumenter perihal cara membuat game! Ini bukan hanya di mana Anda menerima ijazah dan menunggu giliran Anda untuk pekerjaan. Anda dapat mulai membuat game sekarang.
Kata "indie" lebih dari sekedar cara penunjukan semacam progres perkembangan ... seperti cara pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang cara untuk mengeksplorasi progres ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini memiliki tujuan khusus. Dia berbincang-bincang perihal pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan motivasi khusus!
Tentu saja, membuat dongkol memandang fakta bahwa istilah ini diterapkan secara tidak benar, atau menjadi sarana untuk memutuskan tinggi dan tinggi. Seperti label mana bahkan, indie juga menciptakan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Namun hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membuat game profesional karena aku pikir itu dari jam 9 sampai jam 5 pagi, aku dapat mengatakan bahwa itu betul-betul berharga.
Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tidak pernah sepenuhnya sependapat, dan ini mungkin yang terbaik. Namun aku dapat memberi tahu Anda kriteria yang aku buat untuk The Independent Gaming Source untuk memutuskan apakah game hal yang demikian layak untuk liputan:
1. "Independen", seolah-olah tidak ada editor.
2. Sanggar kecil (sekitar 20 orang atau kurang).
Aku memilih definisi ini karena paling berguna. Seseorang yang ingin menjadi "pengembang game indie" kuatir perihal apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana sanggar ragam ini berprofesi. Tak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, tapi terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tidak dipublikasikan sendiri.
UNTUK PEMESANAN
ILLUSTRATION GAME DESIGN
0878 5310 5516
Berdasarkan definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, tapi hei, hanya karena kita tidak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tidak berarti bahwa kata-kata itu tidak berguna. Pikirkan seseorang yang ingin membuat game dengan tim kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang patut mereka masukkan di Google untuk menerima ide, anjuran, kelompok sosial, dan lainnya? Indy masih kata yang baik, berdasarkan aku.
Jadi haruskah aku pergi ke sekolah untuk belajar cara membuat game?
Bila utama yang perlu Anda ketahui perihal pengembangan video game dan sekolah adalah bahwa tidak ada orang, baik sanggar indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi dikala sebagian anggota yang tampaknya sudah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat adalah anggota terkemuka klub.
Ijazah adalah selembar kertas yang mengatakan Anda dapat mengerjakan sesuatu secara teoritis - pengembang game ingin tahu apakah Anda memiliki motivasi yang cukup untuk mengerjakan pekerjaan tertentu, terlepas dari apakah Anda mengukur atau tidak. Misalkan, jika Anda berusaha menjadi indie, tidak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda hanya perlu memiliki keinginan untuk berhasil, jika tidak, Anda tidak akan mengerjakannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.
Ini tidak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (aku belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan meski itu jauh dari pengalaman yang tepat, aku juga mendapatkan banyak dari kurikulum dan teman-teman yang aku kumpulkan di sana). Intinya adalah mengerjakan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Bila sekolah menolong Anda dengan ini, baiklah. Bila tidak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber energi Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi harga selangit untuk sekolah).
Bila aku pergi ke sekolah, apa yang patut aku pelajari?
Di universitas reguler, aku akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, bahkan jika Anda "hanya ingin menjadi seorang desainer." Desain game ini berhubungan erat dengan cara pembuatannya.
Sekolah seni mungkin yang paling berguna untuk permainan adalah kursus gambaran, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak anjuran untuk aktivis seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.
Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam segala aspek desain game, mulai dari pemrograman sampai pengembangan. Aku akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini adalah skema penipuan atau lebih layak untuk akademisi ketimbang desain game. Ini juga baik untuk mengenal apakah sekolah memiliki apa yang Anda lakukan dikala belajar di sana.
Lihat Juga: Jonathan Blow - Game Independen yang Bisa Bila Diprogram (baca komentar dan tonton video)
OK, Anda mengatakan mengerjakan sesuatu. Bagaimana aku memulai?
Bila kita berbincang-bincang perihal melukis, aku akan menyarankan Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari toko seni lokal Anda sesegera mungkin dan memandangnya. Anda akan mengerjakan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus mengerjakannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca sebagian teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang baik dan mata yang kritis, Anda akan terus mengerjakannya sampai hari Anda menulis sesuatu yang baik.
Kami berbincang-bincang perihal permainan. Aku mempersembahkan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk segala tujuan game. Keduanya memiliki keseimbangan energi dan kemudahan penerapan; mereka terjangkau atau memiliki demo cuma-cuma, dan keduanya memiliki sebagian pembelajaran dan plugin online. Keduanya diterapkan oleh pengembang profesional (terutamanya Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai mengerjakan via buku teks. Namun Anda memiliki masalah, mintalah bantuan. Gampang dikala Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Pun aktif di kelompok sosial pengembang game.
Hasil utamanya adalah terus membuat game. Ini adalah satu-satunya cara untuk benar-benar menjawab segala pertanyaan ini di kepala Anda sekarang.
UNTUK PEMESANAN
ILUSTRASI GAME VISUAL NOVEL
0878 5310 5516
TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA
1. Selesaikan game Anda.
2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Walhasil jika tidak demikian, gampang untuk meremehkan pentingnya memiliki gaya seni yang unik. Walhasil adalah bahwa ada banyak permainan yang kelihatan jelek atau biasa (adalah, "clip art") yang tidak menarik perhatian orang.
Bila Anda tidak memiliki bakat artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dilakukan oleh banyak pengembang independen yang berhasil. Walhasil jika itu jelek, itu mungkin lebih baik ketimbang biasa, kata segala orang. Ingat: ini adalah kesan pertama yang dibuat kebanyakan orang dalam gim Anda.
3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di kelompok sosial independen untuk menulis "bagaimana aku gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan diceritakan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk diceritakan dalam artikel itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tidak ada yang ingin mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau bakat. Lebih gampang menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, situs, dan banyak lagi.
Ini adalah dunia maya. Game yang baik akan keluar. Pemasaran pasti akan menolong, dan sensasi itu dapat membawa Anda betul-betul jauh untuk waktu yang singkat, tapi itu tidak akan stop atau Anda hanya pengganda seberapa baik permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda dapat merusak kemampuan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Dia juga mensupport orang lain untuk mengerjakan hal yang sama.
4. Indie bukan ragam kelamin atau keindahan. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikir adalah game indie. Aku baru-baru ini, tim ini betul-betul kecil dan betul-betul mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak adalah Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tidak jujur dalam apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, jika bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?
5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan energi di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan menerima energi semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?
Anda akan ingin memusatkan segala energi yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan betapa banyak yang akan sirna dalam hal-hal yang kelihatan biasa. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan cara dukungan pribadi Anda adalah bagian mendasar untuk menyelesaikan masalah ini dan betul-betul penting bagi Anda sebagai pencipta independen.
6. Pun mandiri! Aku pasti pergi indie dapat menjadi hantu. Akan senantiasa ada godaan untuk menjual diri Anda atau ide Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, dikala Anda sampai di sana, sulit untuk kembali - tiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tidak dikala Anda maju. Aku tidak mempersembahkan kelalaian, tapi penting untuk terus-menerus bersepakat dan berkonsentrasi pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.
Namun itu, jangan menyerah alamat IP Anda dan jangan mengatur kemungkinan Anda untuk komunikasi bentang panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Aku Aquaria diluncurkan, kami tidak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tidak ada. Berada di segala platform ini betul-betul baik bagi kita. Anda patut menjaga tangan Anda bebas untuk menikmati masa depan.
7. Buat kemujuran Anda. Sebagai seorang aktivis seni, aku berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar aku - keluarga, teman, kolega, dan idola aku. Aku akui bahwa sebagian besar kesuksesan aku hanyalah kemujuran dengan orang-orang ini dalam hidup aku.
Namun penting untuk dipahami bahwa Anda juga menciptakan banyak kesempatan Anda sendiri. Sebagai tokoh, aku berjumpa Alec (teman aku dan rekan penulis dari Aquarium) karena dia menawarkan untuk menolong aku dengan pekerjaan aku. Oke, aku baik-baik saja. Ini adalah game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu adalah bagian dari situs situs pribadi aku, dan para anggotanya adalah teman aku yang aku temui lama sebelum aku mulai berprofesi di Blackeye Software Click n 'Play.
Anda dapat menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC legal dan forum TIGSource.
UNTUK PEMESANAN
LAYANAN ILUSTRASI BACKGROUND GAME
0878 5310 5516
Intinya adalah menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (aku tidak dapat cukup menekankannya!). Anda tidak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, tapi dikala itu terjadi, itu mungkin berhubungan dengan kondisi di masa lalu Anda dikala Anda memutuskan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau ide.
8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu mengerjakan bisnis dan membuat keputusan bisnis, setidaknya kadang-kadang, dan sebagai ragam kreatif, Anda mungkin tidak begitu berminat pada hal-hal ini. Kini, Anda benar-benar dapat takut pergi ke sana.
Bantu aku di sini untuk mengatakan bahwa Anda tidak perlu menjadi Gordon Gekko untuk mengerjakan ini sebagai indie. Pun jangan mencoba menjadi. Walhasil, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.
Bila Anda memiliki permainan yang hebat, tidak ada distributor yang akan memilih pekerjaan, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membuat kesepakatan yang buruk, terutamanya jika Anda ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah langsung dan murah hati.
Orang menjadi defensif dikala mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis patut menyenangkan! Ini bukan Wall Street!
9. Tak ada trik. fokuslah untuk menciptakan game yang baik - game yang menarik dan unik - alih-alih menciptakan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berbincang-bincang perihal cara permainan yang terdengar cerdas, tapi kemudian, atau ide pemasaran dadakan, trik yang adalah trik. Bila Anda perlu menjauh dari mereka, karena itu adalah keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, karenanya, menciptakan Anda seorang aktivis seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.
Tentu saja, Anda patut mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud aku, mereka patut jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk bentang waktu yang lama.
10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” ketimbang game yang dibuat oleh ratusan atau ribuan orang. Anda patut saling memahami dengan baik untuk membuat game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membuat Anda "Anda" adalah selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda adalah salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang berhubungan erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!
diadaptasi dari hhttps://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide