Showing posts with label game membuat negara sendiri. Show all posts
Showing posts with label game membuat negara sendiri. Show all posts

Friday, September 6, 2019

Membuat Game Balap Mobil Pemula

MEMBUAT PERMAINAN ANDA SENDIRI DENGAN MUDAH

Dari waktu ke waktu, seseorang minta saya untuk memberikan rekomendasi perihal bagaimana menghasilkan Anda seorang pengembang game indie profesional. Aku merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi saya ingin mengatakan, "Terima beri!"

 Itu saja . Inilah yang akan saya katakan ketika keadaan langka ini timbul lagi, sebab ada banyak pekerjaan untuk ditulis lebih dari sekali! Ini yakni rekomendasi yang, menurut saya, dapat berkhasiat bagi mereka yang baru memulai sebagai pengembang game indie. Semoga ini menolong!

INDIEPENDEN

 

Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - kenapa kita membutuhkan kata "INDIE"?

 Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membuat game dan mungkin memulai anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik.

"Pengembangan game" di mesin pencari. Walhasil setidaknya di bawah keinginan. Pengeringan Akademik. Berfokus pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)

Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekedar halaman dan halaman game untuk game dan kelompok sosial yang penuh dengan orang-orang yang melakukan apa yang mereka inginkan. Sebagian dari mereka menimba ilmu, melainkan banyak yang tak. Banyak pandangan baru dan alat yang berbeda sudah diterapkan. Sebetulnya ada film dokumenter perihal cara membuat game! Ini bukan cuma di mana Anda menerima ijazah dan menunggu giliran Anda untuk pekerjaan. Anda dapat mulai membuat game kini.

Kata "indie" lebih dari sekedar cara penunjukan semacam proses perkembangan ... seperti cara pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang cara untuk mengeksplorasi proses ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini mempunyai tujuan khusus. Ia berdialog perihal pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan semangat khusus!

Tentu saja, membuat dongkol memperhatikan fakta bahwa istilah ini diterapkan secara tak benar, atau menjadi sarana untuk mempertimbangkan tinggi dan tinggi. Seperti label mana malahan, indie juga menghasilkan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Tapi hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membuat game profesional sebab saya pikir itu dari jam 9 sampai jam 5 pagi, saya dapat mengatakan bahwa itu amat berharga.

Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tak pernah sepenuhnya setuju, dan ini mungkin yang terbaik. Tapi saya dapat memberi tahu Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk mempertimbangkan apakah game tersebut cocok untuk liputan:


1. "Independen", seolah-olah tak ada editor.

2. Sanggar kecil (sekitar 20 orang atau kurang).
Aku memilih definisi ini sebab paling berkhasiat. Seseorang yang ingin menjadi "pengembang game indie" cemas perihal apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana sanggar macam ini bekerja. Tak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, melainkan terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tak dipublikasikan sendiri.



UNTUK PEMESANAN



ILUSTRASI ASET GAME

0878 5310 5516


Menurut definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, melainkan hei, cuma sebab kita tak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tak berarti bahwa kata-kata itu tak berkhasiat. Pikirkan seseorang yang ingin membuat game dengan regu kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang harus mereka masukkan di Google untuk menerima pandangan baru, rekomendasi, kelompok sosial, dan lainnya? Indy masih kata yang bagus, menurut saya.

Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar cara membuat game?

Jika utama yang perlu Anda kenal perihal pengembangan video game dan sekolah yakni bahwa tak ada orang, bagus sanggar indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi ketika beberapa member yang tampaknya sudah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat yakni member terkemuka klub.

Ijazah yakni selembar kertas yang mengatakan Anda dapat melakukan sesuatu secara teoritis - pengembang game ingin tahu apakah Anda mempunyai semangat yang cukup untuk melakukan pekerjaan tertentu, terlepas dari apakah Anda mengevaluasi atau tak. Misalkan, jika Anda berusaha menjadi indie, tak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda cuma perlu mempunyai keinginan untuk berhasil, jika tak, Anda tak akan menjalankannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.

Ini tak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan padahal itu jauh dari pengalaman yang ideal, saya juga mendapatkan banyak dari kurikulum dan teman-teman yang saya kumpulkan di sana). Intinya yakni melakukan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Jika sekolah menolong Anda dengan ini, baiklah. Jika tak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber energi Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi harga selangit untuk sekolah).

Jika saya pergi ke sekolah, apa yang harus saya pelajari?
Di universitas reguler, saya akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, malahan jika Anda "cuma ingin menjadi seorang desainer." Desain game ini berhubungan erat dengan cara pembuatannya.
Sekolah seni mungkin yang paling berkhasiat untuk permainan yakni kursus gambaran, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak rekomendasi untuk aktivis seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.

Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam semua aspek desain game, mulai dari pemrograman sampai pengembangan. Aku akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini yakni skema penipuan atau lebih cocok untuk akademisi ketimbang desain game. Ini juga bagus untuk mengenal apakah sekolah mempunyai apa yang Anda lakukan ketika belajar di sana.

OK, Anda mengatakan melakukan sesuatu. Bagaimana saya memulai?

 Jika kita berdialog perihal melukis, saya akan memberi saran Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari warung seni lokal Anda sesegera mungkin dan melihatnya. Anda akan melakukan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus menjalankannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca beberapa teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang bagus dan mata yang kritis, Anda akan terus menjalankannya sampai hari Anda menulis sesuatu yang bagus.

Kami berdialog perihal permainan. Aku menyajikan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk semua tujuan game. Keduanya mempunyai keseimbangan energi dan kemudahan pemakaian; mereka terjangkau atau mempunyai demo gratis, dan keduanya mempunyai beberapa pembelajaran dan plugin online. Keduanya diterapkan oleh pengembang profesional (terutamanya Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai melakukan melalui buku teks. Tapi Anda mempunyai masalah, mintalah bantuan. Mudah ketika Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Malah aktif di kelompok sosial pengembang game.



Hasil utamanya yakni terus membuat game. Ini yakni satu-satunya cara untuk benar-benar menjawab semua pertanyaan ini di kepala Anda kini.

UNTUK PEMESANAN

SPRITE GAME VISUAL NOVEL

0878 5310 5516


TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA
1. Selesaikan game Anda.
 2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Walhasil jika tak demikian, gampang untuk meremehkan pentingnya mempunyai gaya seni yang unik. Walhasil yakni bahwa ada banyak permainan yang kelihatan jelek atau lazim (yakni, "clip art") yang tak menarik perhatian orang.



Jika Anda tak mempunyai talenta artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dilaksanakan oleh banyak pengembang independen yang berhasil. Walhasil jika itu jelek, itu mungkin lebih bagus ketimbang lazim, kata semua orang. Ingat: ini yakni kesan pertama yang dijadikan kebanyakan orang dalam gim Anda.

3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di kelompok sosial independen untuk menulis "bagaimana saya gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan diceritakan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk diceritakan dalam tulisan itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tak ada yang ingin mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau talenta. Lebih gampang menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, website, dan banyak lagi.
Ini yakni dunia maya. Game yang bagus akan keluar. Pemasaran pasti akan menolong, dan sensasi itu dapat membawa Anda amat jauh untuk waktu yang singkat, melainkan itu tak akan berhenti atau Anda cuma pengganda seberapa bagus permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda dapat merusak kesanggupan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Ia juga mensupport orang lain untuk melakukan hal yang sama.

4. Indie bukan macam kelamin atau estetika. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikir yakni game indie. Aku baru-baru ini, regu ini amat kecil dan amat mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak yakni Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tak jujur dalam apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, jika bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?



5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan energi di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan menerima energi semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?
Anda akan ingin memfokuskan semua energi yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan betapa banyak yang akan sirna dalam hal-hal yang kelihatan lazim. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan cara dukungan pribadi Anda yakni komponen mendasar untuk menyelesaikan masalah ini dan amat penting bagi Anda sebagai pencipta independen.

6. Malah mandiri! Aku pasti pergi indie dapat menjadi hantu. Akan selalu ada godaan untuk menjual diri Anda atau pandangan baru Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, ketika Anda sampai di sana, susah untuk kembali - tiap-tiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tak ketika Anda maju. Aku tak menyajikan kelalaian, melainkan penting untuk terus-menerus berjanji dan berpusat pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.
Tapi itu, jangan menyerah alamat IP Anda dan jangan mengontrol kemungkinan Anda untuk komunikasi bentang panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Aku Aquaria diluncurkan, kami tak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tak ada. Berada di semua platform ini amat bagus bagi kita. Anda harus menjaga tangan Anda bebas untuk menikmati masa depan.

7. Buat keberuntungan Anda. Sebagai seorang aktivis seni, saya berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar saya - keluarga, teman, kolega, dan idola saya. Aku akui bahwa beberapa besar kesuksesan saya hanyalah keberuntungan dengan orang-orang ini dalam hidup saya.



Tapi penting untuk dipahami bahwa Anda juga menghasilkan banyak kans Anda sendiri. Sebagai tokoh, saya bertemu Alec (teman saya dan rekan penulis dari Aquarium) sebab ia menawarkan untuk menolong saya dengan pekerjaan saya. Oke, saya bagus-bagus saja. Ini yakni game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu yakni komponen dari website website pribadi saya, dan para anggotanya yakni teman saya yang saya temui lama sebelum saya mulai bekerja di Blackeye Software Click n 'Play.
Anda dapat menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC resmi dan forum TIGSource.

UNTUK PEMESANAN

LAYANAN ILUSTRASI GAME DANGANRONPA

0878 5310 5516


     Intinya yakni menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (saya tak dapat cukup menekankannya!). Anda tak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, melainkan ketika itu terjadi, itu mungkin berhubungan dengan keadaan di masa lalu Anda ketika Anda mempertimbangkan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau pandangan baru.

8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu melakukan bisnis dan membuat keputusan bisnis, setidaknya kadang kala, dan sebagai macam kreatif, Anda mungkin tak seperti itu berminat pada hal-hal ini. Kini, Anda benar-benar dapat takut pergi ke sana.
Bantu saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tak perlu menjadi Gordon Gekko untuk melakukan ini sebagai indie. Malah jangan mencoba menjadi. Walhasil, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.
Jika Anda mempunyai permainan yang hebat, tak ada distributor yang akan memilih pekerjaan, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membuat kesepakatan yang buruk, terutamanya jika Anda ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah lantas dan murah hati.
 Orang menjadi defensif ketika mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis harus menyenangkan! Ini bukan Wall Street!

9. Tak ada trik. fokuslah untuk menghasilkan game yang bagus - game yang menarik dan unik - alih-alih menghasilkan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berdialog perihal cara permainan yang terdengar cerdas, melainkan kemudian, atau pandangan baru pemasaran dadakan, trik yang yakni trik. Jika Anda perlu menjauh dari mereka, sebab itu yakni keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, karenanya, menghasilkan Anda seorang aktivis seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.
Tentu saja, Anda harus mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud saya, mereka harus jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk bentang waktu yang lama.

10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” ketimbang game yang dijadikan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda harus saling memahami dengan bagus untuk membuat game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membuat Anda "Anda" yakni selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda yakni salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang berhubungan erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!

diadaptasi dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide