Showing posts with label game membuat motor sendiri. Show all posts
Showing posts with label game membuat motor sendiri. Show all posts

Friday, September 6, 2019

Membuat Game Bola Pantul

MEMBUAT GAME ANDA SENDIRI SEBAGAI PEMULA

Dari waktu ke waktu, seseorang minta saya untuk memberikan anjuran tentang bagaimana menciptakan Anda seorang pengembang game indie profesional. Saya merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi saya berkeinginan mengatakan, "Terima beri!"

 Itu saja . Inilah yang akan saya katakan ketika situasi langka ini timbul lagi, sebab ada banyak pekerjaan untuk ditulis lebih dari sekali! Ini merupakan anjuran yang, menurut saya, bisa bermanfaat bagi mereka yang baru mengawali sebagai pengembang game indie. Semoga ini membantu!

INDIEPENDEN

 

Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - mengapa kita memerlukan kata "INDIE"?

 Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang berkeinginan membuat game dan mungkin mengawali anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik.

"Pengembangan game" di mesin pencari. Akhirnya setidaknya di bawah kemauan. Pengeringan Akademik. Berpusat pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)

Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekadar halaman dan halaman game untuk game dan komunitas yang penuh dengan orang-orang yang melakukan apa yang mereka inginkan. Sebagian dari mereka bersekolah, namun banyak yang tidak. Banyak inspirasi dan alat yang berbeda sudah diaplikasikan. Hakekatnya ada film dokumenter tentang sistem membuat game! Ini bukan hanya di mana Anda menerima ijazah dan menunggu giliran Anda untuk pekerjaan. Anda bisa mulai membuat game sekarang.

Kata "indie" lebih dari sekadar sistem penunjukan semacam pelaksanaan perkembangan ... seperti sistem pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang sistem untuk mengeksplorasi pelaksanaan ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini memiliki tujuan khusus. Dia berbincang-bincang tentang pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan motivasi khusus!

Tentu saja, menyebalkan memperhatikan fakta bahwa istilah ini diaplikasikan secara tidak benar, atau menjadi sarana untuk memutuskan tinggi dan tinggi. Seperti label mana pun, indie juga menciptakan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Tetapi hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membuat game profesional sebab saya pikir itu dari jam 9 sampai jam 5 pagi, saya bisa mengatakan bahwa itu sungguh-sungguh berharga.

Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tidak pernah sepenuhnya sependapat, dan ini mungkin yang terbaik. Tetapi saya bisa memberi tahu Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk memutuskan apakah game hal yang demikian layak untuk liputan:


1. "Independen", seolah-olah tidak ada editor.

2. Sanggar kecil (sekitar 20 orang atau kurang).
Saya memilih definisi ini sebab paling bermanfaat. Seseorang yang berkeinginan menjadi "pengembang game indie" kuatir tentang apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana sanggar macam ini bekerja. Tak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, namun terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tidak dipublikasikan sendiri.



UNTUK PEMESANAN

GAME DESIGN ILLUSTRATION

0878 5310 5516


Berdasarkan definisi ini, Anda masih menemukan zona abu-abu, namun hei, hanya sebab kita tidak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tidak berarti bahwa kata-kata itu tidak bermanfaat. Pikirkan seseorang yang berkeinginan membuat game dengan regu kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang semestinya mereka masukkan di Google untuk menerima inspirasi, anjuran, komunitas, dan lainnya? Indy masih kata yang bagus, menurut saya.

Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar sistem membuat game?

Kalau utama yang perlu Anda ketahui tentang pengembangan video game dan sekolah merupakan bahwa tidak ada orang, bagus sanggar indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi ketika sebagian member yang tampaknya sudah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat merupakan member terkemuka klub.

Ijazah merupakan selembar kertas yang mengatakan Anda bisa melakukan sesuatu secara teoritis - pengembang game berkeinginan tahu apakah Anda memiliki motivasi yang cukup untuk melakukan pekerjaan tertentu, terlepas dari apakah Anda mengevaluasi atau tidak. Misalkan, bila Anda berusaha menjadi indie, tidak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda hanya perlu memiliki kemauan untuk berhasil, bila tidak, Anda tidak akan mengerjakannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.

Ini tidak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan padahal itu jauh dari pengalaman yang pas, saya juga mendapatkan banyak dari kurikulum dan sahabat-sahabat yang saya kumpulkan di sana). Intinya merupakan melakukan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Kalau sekolah membantu Anda dengan ini, baiklah. Kalau tidak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber daya Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya bisa menjadi harga selangit untuk sekolah).

Kalau saya pergi ke sekolah, apa yang semestinya saya pelajari?
Di universitas reguler, saya akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, pun bila Anda "hanya berkeinginan menjadi seorang desainer." Desain game ini berkaitan erat dengan sistem pembuatannya.
Sekolah seni mungkin yang paling bermanfaat untuk permainan merupakan kursus gambaran, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak anjuran untuk aktivis seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.

Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam semua aspek desain game, mulai dari pemrograman sampai pengembangan. Saya akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini merupakan skema penipuan atau lebih layak untuk akademisi ketimbang desain game. Ini juga bagus untuk mengenal apakah sekolah memiliki apa yang Anda lakukan ketika belajar di sana.

OK, Anda mengatakan melakukan sesuatu. Bagaimana saya mengawali?

 Kalau kita berbincang-bincang tentang melukis, saya akan memberi saran Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari warung seni lokal Anda sesegera mungkin dan memandangnya. Anda akan melakukan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus mengerjakannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca sebagian teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang bagus dan mata yang kritis, Anda akan terus mengerjakannya sampai hari Anda menulis sesuatu yang bagus.

Kami berbincang-bincang tentang permainan. Saya memperkenalkan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk semua tujuan game. Keduanya memiliki keseimbangan daya dan kemudahan pengaplikasian; mereka terjangkau atau memiliki demo cuma-cuma, dan keduanya memiliki sebagian pelajaran dan plugin online. Keduanya diaplikasikan oleh pengembang profesional (terutama Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai melakukan via buku teks. Tetapi Anda memiliki dilema, mintalah bantuan. Mudah ketika Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Malahan aktif di komunitas pengembang game.



Hasil utamanya merupakan terus membuat game. Ini merupakan satu-satunya sistem untuk benar-benar menjawab semua pertanyaan ini di kepala Anda sekarang.


UNTUK PEMESANAN

ILUSTRASI VISUAL NOVEL

0878 5310 5516

 

TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA
1. Selesaikan game Anda.
 2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Akhirnya bila tidak demikian, gampang untuk meremehkan pentingnya memiliki gaya seni yang unik. Akhirnya merupakan bahwa ada banyak permainan yang nampak jelek atau awam (merupakan, "clip art") yang tidak menarik perhatian orang.



Kalau Anda tidak memiliki bakat artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dikerjakan oleh banyak pengembang independen yang berhasil. Akhirnya bila itu jelek, itu mungkin lebih bagus ketimbang awam, kata semua orang. Ingat: ini merupakan kesan pertama yang dihasilkan kebanyakan orang dalam gim Anda.

3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di komunitas independen untuk menulis "bagaimana saya gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan diceritakan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk diceritakan dalam tulisan itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tidak ada yang berkeinginan mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau bakat. Lebih gampang menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, situs, dan banyak lagi.
Ini merupakan dunia maya. Game yang bagus akan keluar. Pemasaran pasti akan membantu, dan sensasi itu bisa membawa Anda sungguh-sungguh jauh untuk waktu yang singkat, namun itu tidak akan berhenti atau Anda hanya pengganda seberapa bagus permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda bisa merusak kemampuan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Dia juga mendukung orang lain untuk melakukan hal yang sama.

4. Indie bukan macam kelamin atau estetika. Buat game yang berkeinginan Anda buat, bukan apa yang Anda pikir merupakan game indie. Saya baru-baru ini, regu ini sungguh-sungguh kecil dan sungguh-sungguh mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak merupakan Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tidak jujur dalam apa yang berkeinginan Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, bila bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?



5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan daya di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan menerima daya semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda mengharapkan hari kerja Anda?
Anda akan berkeinginan mengonsentrasikan semua daya yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan betapa banyak yang akan sirna dalam hal-hal yang nampak awam. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan sistem dukungan pribadi Anda merupakan bagian mendasar untuk menyelesaikan dilema ini dan sungguh-sungguh penting bagi Anda sebagai pencipta independen.

6. Malahan mandiri! Saya pasti pergi indie bisa menjadi hantu. Akan senantiasa ada godaan untuk memasarkan diri Anda atau inspirasi Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, ketika Anda sampai di sana, susah untuk kembali - setiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tidak ketika Anda maju. Saya tidak memperkenalkan kelalaian, namun penting untuk terus-menerus berkomitmen dan berfokus pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.
Tetapi itu, jangan menyerah alamat IP Anda dan jangan mengendalikan kemungkinan Anda untuk komunikasi bentang panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Saya Aquaria diluncurkan, kami tidak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tidak ada. Berada di semua platform ini sungguh-sungguh bagus bagi kita. Anda semestinya menjaga tangan Anda bebas untuk merasakan masa depan.

7. Buat kemujuran Anda. Sebagai seorang aktivis seni, saya berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar saya - keluarga, sahabat, kolega, dan idola saya. Saya akui bahwa sebagian besar kesuksesan saya hanyalah kemujuran dengan orang-orang ini dalam hidup saya.



Tetapi penting untuk dipahami bahwa Anda juga menciptakan banyak kans Anda sendiri. Sebagai tokoh, saya bersua Alec (sahabat saya dan rekan penulis dari Aquarium) sebab dia menawarkan untuk membantu saya dengan pekerjaan saya. Oke, saya bagus-bagus saja. Ini merupakan game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu merupakan bagian dari situs situs pribadi saya, dan para anggotanya merupakan sahabat saya yang saya temui lama sebelum saya mulai bekerja di Blackeye Software Click n 'Play.
Anda bisa menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC sah dan forum TIGSource.

UNTUK PEMESANAN

LAYANAN ILUSTRASI GAME MISTERI

0878 5310 5516


     Intinya merupakan menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (saya tidak bisa cukup menekankannya!). Anda tidak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, namun ketika itu terjadi, itu mungkin berkaitan dengan situasi di masa lalu Anda ketika Anda memutuskan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau inspirasi.

8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu melakukan bisnis dan membuat keputusan bisnis, setidaknya terkadang, dan sebagai macam kreatif, Anda mungkin tidak demikian itu tertarik pada hal-hal ini. Kini, Anda benar-benar bisa takut pergi ke sana.
Bantu saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tidak perlu menjadi Gordon Gekko untuk melakukan ini sebagai indie. Malahan jangan mencoba menjadi. Akhirnya, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.
Kalau Anda memiliki permainan yang hebat, tidak ada distributor yang akan memilih pekerjaan, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membuat kesepakatan yang buruk, terutama bila Anda berkeinginan mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah segera dan murah hati.
 Orang menjadi defensif ketika mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis semestinya menyenangkan! Ini bukan Wall Street!

9. Tak ada trik. fokuslah untuk menciptakan game yang bagus - game yang menarik dan unik - alih-alih menciptakan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berbincang-bincang tentang sistem permainan yang terdengar cerdas, namun kemudian, atau inspirasi pemasaran dadakan, trik yang merupakan trik. Kalau Anda perlu menjauh dari mereka, sebab itu merupakan keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, karenanya, menciptakan Anda seorang aktivis seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.
Tentu saja, Anda semestinya mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud saya, mereka semestinya jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk bentang waktu yang lama.

10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” ketimbang game yang dihasilkan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda semestinya saling memahami dengan bagus untuk membuat game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membuat Anda "Anda" merupakan selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda merupakan salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang berkaitan erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!

disadur dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide