Showing posts with label game membuat lagu sendiri. Show all posts
Showing posts with label game membuat lagu sendiri. Show all posts

Friday, September 6, 2019

Cara Membuat Game Di Hp

MEMBUAT GAME ANDA SENDIRI DENGAN MUDAH

Dari waktu ke waktu, seseorang meminta saya untuk memberikan rekomendasi tentang bagaimana menjadikan Anda seorang pengembang game indie profesional. Aku merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi saya ingin mengatakan, "Terima beri!"

 Itu saja . Inilah yang akan saya katakan ketika keadaan langka ini timbul lagi, karena ada banyak profesi untuk ditulis lebih dari sekali! Ini ialah rekomendasi yang, menurut saya, bisa berguna bagi mereka yang baru mengawali sebagai pengembang game indie. Semoga ini menolong!

INDIEPENDEN

 

Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - kenapa kita membutuhkan kata "INDIE"?

 Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membikin game dan mungkin mengawali anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik.

"Pengembangan game" di mesin pencari. Kesudahannya setidaknya di bawah harapan. Pengeringan Akademik. Berkonsentrasi pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)

Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekadar halaman dan halaman game untuk game dan kelompok sosial yang penuh dengan orang-orang yang melaksanakan apa yang mereka inginkan. Beberapa dari mereka menimba ilmu, namun banyak yang tidak. Banyak inspirasi dan alat yang berbeda sudah dipakai. Sebetulnya ada film dokumenter tentang sistem membikin game! Ini bukan hanya di mana Anda menerima ijazah dan menunggu giliran Anda untuk profesi. Anda bisa mulai membikin game sekarang.

Kata "indie" lebih dari sekadar sistem penunjukan semacam proses perkembangan ... seperti sistem pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang sistem untuk mengeksplorasi proses ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini memiliki tujuan khusus. Dia berdiskusi tentang pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan motivasi khusus!

Tentu saja, mengesalkan memandang fakta bahwa istilah ini dipakai secara tidak benar, atau menjadi sarana untuk menetapkan tinggi dan tinggi. Seperti label mana bahkan, indie juga menjadikan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Tetapi hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membikin game profesional karena saya pikir itu dari jam 9 hingga jam 5 pagi, saya bisa mengatakan bahwa itu betul-betul berharga.

Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tidak pernah sepenuhnya sepakat, dan ini mungkin yang terbaik. Tetapi saya bisa memberi tahu Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk menetapkan apakah game hal yang demikian cocok untuk liputan:


1. "Independen", seolah-olah tidak ada editor.

2. Sanggar kecil (sekitar 20 orang atau kurang).
Aku memilih definisi ini karena paling berguna. Seseorang yang ingin menjadi "pengembang game indie" kuatir tentang apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana studio macam ini berprofesi. Tak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, namun terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tidak dipublikasikan sendiri.



UNTUK PEMESANAN

ILUSTRASI SPRITE OTOME GAME

0878 5310 5516 



Berdasarkan definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, namun hei, hanya karena kita tidak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tidak berarti bahwa kata-kata itu tidak berguna. Pikirkan seseorang yang ingin membikin game dengan regu kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang sepatutnya mereka masukkan di Google untuk menerima inspirasi, rekomendasi, kelompok sosial, dsb? Indy masih kata yang baik, menurut saya.

Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar sistem membikin game?

Sekiranya utama yang perlu Anda kenal tentang pengembangan video game dan sekolah ialah bahwa tidak ada orang, baik studio indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi ketika sebagian anggota yang tampaknya sudah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat ialah anggota terkemuka klub.

Ijazah ialah selembar kertas yang mengatakan Anda bisa melaksanakan sesuatu secara teoritis - pengembang game ingin tahu apakah Anda memiliki motivasi yang cukup untuk melaksanakan profesi tertentu, terlepas dari apakah Anda mengukur atau tidak. Misalkan, bila Anda berupaya menjadi indie, tidak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda hanya perlu memiliki harapan untuk berhasil, bila tidak, Anda tidak akan mengerjakannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.

Ini tidak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan walaupun itu jauh dari pengalaman yang ideal, saya juga memperoleh banyak dari kurikulum dan teman-teman yang saya kumpulkan di sana). Intinya ialah melaksanakan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Sekiranya sekolah menolong Anda dengan ini, baiklah. Sekiranya tidak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber kekuatan Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya bisa menjadi harga selangit untuk sekolah).

Sekiranya saya pergi ke sekolah, apa yang sepatutnya saya pelajari?
Di universitas reguler, saya akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, bahkan bila Anda "hanya ingin menjadi seorang desainer." Desain game ini berhubungan erat dengan sistem pembuatannya.
Sekolah seni mungkin yang paling berguna untuk permainan ialah kursus ilustrasi, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak rekomendasi untuk aktivis seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.

Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam semua aspek desain game, mulai dari pemrograman hingga pengembangan. Aku akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini ialah skema penipuan atau lebih cocok untuk akademisi daripada desain game. Ini juga baik untuk mengenal apakah sekolah memiliki apa yang Anda lakukan ketika belajar di sana.

OK, Anda mengatakan melaksanakan sesuatu. Bagaimana saya mengawali?

 Sekiranya kita berdiskusi tentang melukis, saya akan merekomendasikan Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari kios seni lokal Anda sesegera mungkin dan memandangnya. Anda akan melaksanakan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus mengerjakannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca sebagian teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang baik dan mata yang kritis, Anda akan terus mengerjakannya hingga hari Anda menulis sesuatu yang baik.

Kami berdiskusi tentang permainan. Aku mempersembahkan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk semua tujuan game. Keduanya memiliki keseimbangan kekuatan dan kemudahan penggunaan; mereka terjangkau atau memiliki demo free, dan keduanya memiliki sebagian pelajaran dan plugin online. Keduanya dipakai oleh pengembang profesional (terutama Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai melaksanakan melalui buku teks. Tetapi Anda memiliki keadaan sulit, mintalah bantuan. Gampang ketika Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Pun aktif di kelompok sosial pengembang game.


Hasil utamanya ialah terus membikin game. Ini ialah satu-satunya sistem untuk benar-benar menjawab semua pertanyaan ini di kepala Anda sekarang.


UNTUK PEMESANAN

ILUSTRASI VISUAL NOVEL

0878 5310 5516




TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA
1. Selesaikan game Anda.
 2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Kesudahannya bila tidak demikian, mudah untuk meremehkan pentingnya memiliki gaya seni yang unik. Kesudahannya ialah bahwa ada banyak permainan yang nampak jelek atau biasa (ialah, "clip art") yang tidak menarik perhatian orang.



Sekiranya Anda tidak memiliki talenta artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dikerjakan oleh banyak pengembang independen yang berhasil. Kesudahannya bila itu jelek, itu mungkin lebih baik daripada biasa, kata semua orang. Ingat: ini ialah kesan pertama yang diwujudkan kebanyakan orang dalam gim Anda.

3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di kelompok sosial independen untuk menulis "bagaimana saya gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan disebutkan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk disebutkan dalam artikel itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tidak ada yang ingin mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau talenta. Lebih mudah menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, laman, dan banyak lagi.
Ini ialah dunia maya. Game yang baik akan keluar. Pemasaran pasti akan menolong, dan sensasi itu bisa membawa Anda betul-betul jauh untuk waktu yang singkat, namun itu tidak akan berhenti atau Anda hanya pengganda seberapa baik permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda bisa merusak kesanggupan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Dia juga menyokong orang lain untuk melaksanakan hal yang sama.

4. Indie bukan macam kelamin atau keindahan. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikir ialah game indie. Aku baru-baru ini, regu ini betul-betul kecil dan betul-betul mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak ialah Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tidak jujur dalam apa yang ingin Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, bila bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?



5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan kekuatan di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan menerima kekuatan semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?
Anda akan ingin mengonsentrasikan semua kekuatan yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan betapa banyak yang akan sirna dalam hal-hal yang nampak biasa. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan sistem dukungan pribadi Anda ialah komponen mendasar untuk memecahkan keadaan sulit ini dan betul-betul penting bagi Anda sebagai pencipta independen.

6. Pun mandiri! Aku pasti pergi indie bisa menjadi hantu. Akan selalu ada godaan untuk menjual diri Anda atau inspirasi Anda kepada orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, ketika Anda hingga di sana, susah untuk kembali - setiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tidak ketika Anda maju. Aku tidak mempersembahkan kelalaian, namun penting untuk terus-menerus bersepakat dan berpusat pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.
Tetapi itu, jangan menyerah domisili IP Anda dan jangan membatasi kemungkinan Anda untuk komunikasi rentang panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Aku Aquaria diluncurkan, kami tidak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tidak ada. Berada di semua platform ini betul-betul baik bagi kita. Anda sepatutnya menjaga tangan Anda bebas untuk merasakan masa depan.

7. Buat keberuntungan Anda. Sebagai seorang aktivis seni, saya berutang banyak kepada orang-orang di sekitar saya - keluarga, teman, kolega, dan idola saya. Aku akui bahwa sebagian besar kesuksesan saya hanyalah keberuntungan dengan orang-orang ini dalam hidup saya.



Tetapi penting untuk dipahami bahwa Anda juga menjadikan banyak peluang Anda sendiri. Sebagai tokoh, saya bersua Alec (teman saya dan rekan penulis dari Aquarium) karena dia menawarkan untuk menolong saya dengan profesi saya. Oke, saya baik-baik saja. Ini ialah game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu ialah komponen dari laman laman pribadi saya, dan para anggotanya ialah teman saya yang saya temui lama sebelum saya mulai berprofesi di Blackeye Software Click n 'Play.
Anda bisa menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC legal dan forum TIGSource.


UNTUK PEMESANAN
LAYANAN ILUSTRASI GAME RPG
0878 5310 5516



    Intinya ialah menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (saya tidak bisa cukup menekankannya!). Anda tidak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, namun ketika itu terjadi, itu mungkin berhubungan dengan keadaan di masa lalu Anda ketika Anda menetapkan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau inspirasi.

8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu melaksanakan bisnis dan membikin keputusan bisnis, setidaknya terkadang, dan sebagai macam kreatif, Anda mungkin tidak seperti itu berminat pada hal-hal ini. Sekarang, Anda benar-benar bisa takut pergi ke sana.
Bantu saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tidak perlu menjadi Gordon Gekko untuk melaksanakan ini sebagai indie. Pun jangan mencoba menjadi. Kesudahannya, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.
Jika Anda memiliki permainan yang hebat, tidak ada distributor yang akan memilih profesi, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membikin kesepakatan yang buruk, terutama bila Anda ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah seketika dan murah hati.
 Orang menjadi defensif ketika mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis sepatutnya menyenangkan! Ini bukan Wall Street!

9. Tak ada trik. fokuslah untuk menjadikan game yang baik - game yang menarik dan unik - alih-alih menjadikan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berdiskusi tentang sistem permainan yang terdengar cerdas, namun kemudian, atau inspirasi pemasaran dadakan, trik yang ialah trik. Sekiranya Anda perlu menjauh dari mereka, karena itu ialah keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, karenanya, menjadikan Anda seorang aktivis seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.
Tentu saja, Anda sepatutnya mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud saya, mereka sepatutnya jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk rentang waktu yang lama.

10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” daripada game yang diwujudkan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda sepatutnya saling memahami dengan baik untuk membikin game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membikin Anda "Anda" ialah selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda ialah salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang berhubungan erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!

diubahsuaikan dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide