Showing posts with label game membuat karakter sendiri offline. Show all posts
Showing posts with label game membuat karakter sendiri offline. Show all posts

Friday, September 6, 2019

Cara Membuat Game Online Menjadi Offline

MEMBUAT GAME ANDA SENDIRI DENGAN MUDAH


Dari waktu ke waktu, seseorang meminta saya untuk memberikan rekomendasi perihal bagaimana menciptakan Anda seorang pengembang game indie profesional. Saya merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi saya berharap mengatakan, "Terima beri!"

Itu saja . Inilah yang akan saya katakan saat keadaan langka ini muncul lagi, sebab ada banyak profesi untuk ditulis lebih dari sekali! Ini yaitu rekomendasi yang, berdasarkan saya, dapat berguna bagi mereka yang baru memulai sebagai pengembang game indie. Semoga ini membantu!


INDIEPENDEN

 



Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - mengapa kita membutuhkan kata "INDIE"?

Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang berharap membikin game dan mungkin memulai anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik
"Pengembangan game" di mesin pencari. Hasilnya setidaknya di bawah keinginan. Pengeringan Akademik. Berpusat pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)


Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekedar halaman dan halaman game untuk game dan komunitas yang penuh dengan orang-orang yang melakukan apa yang mereka inginkan. Sebagian dari mereka menimba ilmu, namun banyak yang tak. Banyak ide dan alat yang berbeda telah digunakan. Sebenarnya ada film dokumenter perihal cara membikin game! Ini bukan hanya di mana Anda menerima ijazah dan menunggu giliran Anda untuk profesi. Anda dapat mulai membikin game sekarang.

Kata "indie" lebih dari sekedar cara penunjukan semacam pelaksanaan perkembangan ... seperti cara pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang cara untuk mengeksplorasi pelaksanaan ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini mempunyai tujuan khusus. Ia berbicara perihal pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan motivasi khusus!

Tentu saja, menyebalkan memperhatikan fakta bahwa istilah ini digunakan secara tak benar, atau menjadi sarana untuk menetapkan tinggi dan tinggi. Seperti label mana pun, indie juga menciptakan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Namun hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membikin game profesional sebab saya pikir itu dari jam 9 hingga jam 5 pagi, saya dapat mengatakan bahwa itu sangat berharga.


Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tak pernah sepenuhnya sependapat, dan ini mungkin yang terbaik. Namun saya dapat memberi tahu Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk menetapkan apakah game hal yang demikian pantas untuk liputan:

1. "Independen", seolah-olah tak ada editor.

2. Studio kecil (sekitar 20 orang atau kurang).
Saya memilih definisi ini sebab paling berguna. Seseorang yang berharap menjadi "pengembang game indie" kuatir perihal apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana studio macam ini bekerja. Tak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, namun terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tak dipublikasikan sendiri.


UNTUK PEMESANAN

GAME DESIGN ILLUSTRATION


0878 5310 5516




Menurut definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, namun hei, hanya sebab kita tak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tak berarti bahwa kata-kata itu tak berguna. Pikirkan seseorang yang berharap membikin game dengan regu kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang patut mereka masukkan di Google untuk menerima ide, rekomendasi, komunitas, dan lain-lain? Indy masih kata yang bagus, berdasarkan saya.

Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar cara membikin game?

Seandainya utama yang perlu Anda ketahui perihal pengembangan video game dan sekolah yaitu bahwa tak ada orang, bagus studio indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi saat sebagian anggota yang tampaknya telah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat yaitu anggota terkemuka klub.

Ijazah yaitu selembar kertas yang mengatakan Anda dapat melakukan sesuatu secara teoritis - pengembang game berharap tahu apakah Anda mempunyai motivasi yang cukup untuk melakukan profesi tertentu, terlepas dari apakah Anda mengukur atau tak. Misalkan, apabila Anda berusaha menjadi indie, tak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda hanya perlu mempunyai keinginan untuk sukses, apabila tak, Anda tak akan melakukannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.
Ini tak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan sedangkan itu jauh dari pengalaman yang ideal, saya juga memperoleh banyak dari kurikulum dan sahabat-sahabat yang saya kumpulkan di sana). Intinya yaitu melakukan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Seandainya sekolah membantu Anda dengan ini, baiklah. Seandainya tak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber kekuatan Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi harga selangit untuk sekolah).

Seandainya saya pergi ke sekolah, apa yang patut saya pelajari?

Di universitas reguler, saya akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, pun apabila Anda "hanya berharap menjadi seorang desainer." Desain game ini berkaitan erat dengan cara pembuatannya.

Sekolah seni mungkin yang paling berguna untuk permainan yaitu kursus gambaran, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak rekomendasi untuk aktivis seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.

Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam semua aspek desain game, mulai dari pemrograman hingga pengembangan. Saya akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini yaitu skema pembohongan atau lebih pantas untuk akademisi daripada desain game. Ini juga bagus untuk mengetahui apakah sekolah mempunyai apa yang Anda lakukan saat belajar di sana.


OK, Anda mengatakan melakukan sesuatu. Bagaimana saya memulai?


Seandainya kita berbicara perihal melukis, saya akan merekomendasikan Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari warung seni lokal Anda sesegera mungkin dan memandangnya. Anda akan melakukan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus melakukannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca sebagian teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang bagus dan mata yang kritis, Anda akan terus melakukannya hingga hari Anda menulis sesuatu yang bagus.

Kami berbicara perihal permainan. Saya mempersembahkan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk semua tujuan game. Keduanya mempunyai keseimbangan kekuatan dan kemudahan pengaplikasian; mereka terjangkau atau mempunyai demo tidak dipungut bayaran, dan keduanya mempunyai sebagian pelajaran dan plugin online. Keduanya digunakan oleh pengembang profesional (khususnya Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai melakukan melewati buku teks. Namun Anda mempunyai situasi sulit, mintalah bantuan. Gampang saat Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Bahkan aktif di komunitas pengembang game.

Hasil utamanya yaitu terus membikin game. Ini yaitu satu-satunya cara untuk benar-benar menjawab semua pertanyaan ini di kepala Anda sekarang.



UNTUK PEMESANAN


ILUSTRASI VISUAL NOVEL



0878 5310 5516




TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA

1. Selesaikan game Anda.

2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Hasilnya apabila tak demikian, gampang untuk meremehkan pentingnya mempunyai gaya seni yang unik. Hasilnya yaitu bahwa ada banyak permainan yang terlihat jelek atau biasa (yaitu, "clip art") yang tak menarik perhatian orang.
Seandainya Anda tak mempunyai bakat artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dijalankan oleh banyak pengembang independen yang sukses. Hasilnya apabila itu jelek, itu mungkin lebih bagus daripada biasa, kata semua orang. Ingat: ini yaitu kesan pertama yang diciptakan kebanyakan orang dalam gim Anda.

3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di komunitas independen untuk menulis "bagaimana saya gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan diceritakan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk diceritakan dalam artikel itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tak ada yang berharap mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau bakat. Lebih gampang menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, web, dan banyak lagi.


Ini yaitu dunia maya. Game yang bagus akan keluar. Pemasaran pasti akan membantu, dan sensasi itu dapat membawa Anda sangat jauh untuk waktu yang singkat, namun itu tak akan stop atau Anda hanya pengganda seberapa bagus permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda dapat merusak kesanggupan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Ia juga mensupport orang lain untuk melakukan hal yang sama.

4. Indie bukan macam kelamin atau estetika. Buat game yang berharap Anda buat, bukan apa yang Anda pikir yaitu game indie. Saya baru-baru ini, regu ini sangat kecil dan sangat mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak yaitu Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tak jujur dalam apa yang berharap Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, apabila bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?

5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan kekuatan di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan menerima kekuatan semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda mengharapkan hari kerja Anda?
Anda akan berharap memusatkan semua kekuatan yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan alangkah banyak yang akan sirna dalam hal-hal yang terlihat biasa. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan cara dukungan pribadi Anda yaitu bagian mendasar untuk memecahkan situasi sulit ini dan sangat penting bagi Anda sebagai pencipta independen.

6. Bahkan mandiri! Saya pasti pergi indie dapat menjadi hantu. Akan selalu ada godaan untuk memasarkan diri Anda atau ide Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, saat Anda hingga di sana, sulit untuk kembali - setiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tak saat Anda maju. Saya tak mempersembahkan kelalaian, namun penting untuk terus-menerus berkomitmen dan berfokus pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.
Namun itu, jangan menyerah domisili IP Anda dan jangan mengatur kemungkinan Anda untuk komunikasi jangka panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Saya Aquaria diluncurkan, kami tak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tak ada. Berada di semua platform ini sangat bagus bagi kita. Anda patut menjaga tangan Anda bebas untuk menikmati masa depan.

7. Buat keberuntungan Anda. Sebagai seorang aktivis seni, saya berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar saya - keluarga, sahabat, kolega, dan idola saya. Saya akui bahwa sebagian besar kesuksesan saya hanyalah keberuntungan dengan orang-orang ini dalam hidup saya.
Namun penting untuk dipahami bahwa Anda juga menciptakan banyak peluang Anda sendiri. Sebagai tokoh, saya bersua Alec (sahabat saya dan rekan penulis dari Aquarium) sebab dia menawarkan untuk membantu saya dengan profesi saya. Oke, saya bagus-bagus saja. Ini yaitu game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu yaitu bagian dari web web pribadi saya, dan para anggotanya yaitu sahabat saya yang saya temui lama sebelum saya mulai bekerja di Blackeye Software Click n 'Play.
Anda dapat menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC sah dan forum TIGSource.


UNTUK PEMESANAN


LAYANAN ILUSTRASI GAME HOROR


0878 5310 5516



Intinya yaitu menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (saya tak dapat cukup menekankannya!). Anda tak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, namun saat itu terjadi, itu mungkin berkaitan dengan keadaan di masa lalu Anda saat Anda menetapkan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau ide.

8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu melakukan bisnis dan membikin keputusan bisnis, setidaknya adakalanya, dan sebagai macam kreatif, Anda mungkin tak begitu berminat pada hal-hal ini. Sekarang, Anda benar-benar dapat takut pergi ke sana.

Tolong saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tak perlu menjadi Gordon Gekko untuk melakukan ini sebagai indie. Bahkan jangan mencoba menjadi. Hasilnya, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.
Seandainya Anda mempunyai permainan yang hebat, tak ada distributor yang akan memilih profesi, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membikin kesepakatan yang buruk, khususnya apabila Anda berharap mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah segera dan murah hati.
Orang menjadi defensif saat mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis patut menyenangkan! Ini bukan Wall Street!

9. Tak ada trik. fokuslah untuk menciptakan game yang bagus - game yang menarik dan unik - alih-alih menciptakan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berbicara perihal cara permainan yang terdengar cerdas, namun kemudian, atau ide pemasaran dadakan, trik yang yaitu trik. Seandainya Anda perlu menjauh dari mereka, sebab itu yaitu keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, karenanya, menciptakan Anda seorang aktivis seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.
Tentu saja, Anda patut mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud saya, mereka patut jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk jangka waktu yang lama.

10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” daripada game yang diciptakan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda patut saling memahami dengan bagus untuk membikin game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membikin Anda "Anda" yaitu selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda yaitu salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang berkaitan erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!


diadaptasi dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide