Showing posts with label cara membuat game online sendiri di laptop. Show all posts
Showing posts with label cara membuat game online sendiri di laptop. Show all posts

Friday, September 6, 2019

Cara Membuat Game Kahoot

MEMBUAT GAME ANDA SENDIRI DENGAN MUDAH

Dari waktu ke waktu, seseorang meminta saya untuk memberikan rekomendasi tentang bagaimana menjadikan Anda seorang pengembang game indie profesional. Saya merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi saya berharap mengatakan, "Terima beri!"

 Itu saja . Inilah yang akan saya katakan dikala situasi langka ini timbul lagi, karena ada banyak pekerjaan untuk ditulis lebih dari sekali! Ini ialah rekomendasi yang, menurut saya, dapat berguna bagi mereka yang baru memulai sebagai pengembang game indie. Semoga ini menolong!

INDIEPENDEN

 

Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - kenapa kita memerlukan kata "INDIE"?

 Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang berharap membuat game dan mungkin memulai anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik.

"Pengembangan game" di mesin pencari. Alhasil setidaknya di bawah keinginan. Pengeringan Akademik. Berkonsentrasi pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)

Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekadar halaman dan halaman game untuk game dan komunitas yang penuh dengan orang-orang yang menjalankan apa yang mereka inginkan. Beberapa dari mereka berguru, melainkan banyak yang tak. Banyak inspirasi dan alat yang berbeda sudah diaplikasikan. Sebenarnya ada film dokumenter tentang cara membuat game! Ini bukan hanya di mana Anda menerima ijazah dan menunggu giliran Anda untuk pekerjaan. Anda dapat mulai membuat game sekarang.

Kata "indie" lebih dari sekadar cara penunjukan semacam pelaksanaan perkembangan ... seperti cara pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang cara untuk mengeksplorasi pelaksanaan ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini mempunyai tujuan khusus. Ia berbicara tentang pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan semangat khusus!

Tentu saja, membuat dongkol memperhatikan fakta bahwa istilah ini diaplikasikan secara tak benar, atau menjadi sarana untuk memutuskan tinggi dan tinggi. Seperti label mana malah, indie juga menjadikan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Tapi hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membuat game profesional karena saya pikir itu dari jam 9 sampai jam 5 pagi, saya dapat mengatakan bahwa itu benar-benar berharga.

Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tak pernah sepenuhnya sepakat, dan ini mungkin yang terbaik. Tapi saya dapat memberi tahu Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk memutuskan apakah game tersebut pantas untuk liputan:


1. "Independen", seolah-olah tak ada editor.

2. Studio kecil (sekitar 20 orang atau kurang).
Saya memilih definisi ini karena paling berguna. Seseorang yang berharap menjadi "pengembang game indie" cemas tentang apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana studio variasi ini bekerja. Tidak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, melainkan terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tak dipublikasikan sendiri.



UNTUK PEMESANAN

GAME DESIGN ILLUSTRATION

0878 5310 5516 



Menurut definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, melainkan hei, hanya karena kita tak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tak berarti bahwa kata-kata itu tak berguna. Pikirkan seseorang yang berharap membuat game dengan regu kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang seharusnya mereka masukkan di Google untuk menerima inspirasi, rekomendasi, komunitas, dan lainnya? Indy masih kata yang baik, menurut saya.

Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar cara membuat game?

Jika utama yang perlu Anda ketahui tentang pengembangan video game dan sekolah ialah bahwa tak ada orang, baik studio indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi dikala sebagian anggota yang tampaknya sudah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat ialah anggota terkemuka klub.

Ijazah ialah selembar kertas yang mengatakan Anda dapat menjalankan sesuatu secara teoritis - pengembang game berharap tahu apakah Anda mempunyai semangat yang cukup untuk menjalankan pekerjaan tertentu, terlepas dari apakah Anda menilai atau tak. Misalkan, kalau Anda berusaha menjadi indie, tak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda hanya perlu mempunyai keinginan untuk berhasil, kalau tak, Anda tak akan melaksanakannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.

Ini tak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan walaupun itu jauh dari pengalaman yang pas, saya juga mendapatkan banyak dari kurikulum dan sahabat-sahabat yang saya kumpulkan di sana). Intinya ialah menjalankan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Jika sekolah menolong Anda dengan ini, baiklah. Jika tak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber energi Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi harga selangit untuk sekolah).

Jika saya pergi ke sekolah, apa yang seharusnya saya pelajari?
Di universitas reguler, saya akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, malah kalau Anda "hanya berharap menjadi seorang desainer." Desain game ini berkaitan erat dengan cara pembuatannya.
Sekolah seni mungkin yang paling berguna untuk permainan ialah kursus gambaran, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak rekomendasi untuk aktivis seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.

Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam seluruh aspek desain game, mulai dari pemrograman sampai pengembangan. Saya akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini ialah skema pembohongan atau lebih pantas untuk akademisi ketimbang desain game. Ini juga baik untuk mengenal apakah sekolah mempunyai apa yang Anda lakukan dikala belajar di sana.

OK, Anda mengatakan menjalankan sesuatu. Bagaimana saya memulai?

 Jika kita berbicara tentang melukis, saya akan memberi saran Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari toko seni lokal Anda sesegera mungkin dan melihatnya. Anda akan menjalankan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus melaksanakannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca sebagian teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang baik dan mata yang kritis, Anda akan terus melaksanakannya sampai hari Anda menulis sesuatu yang baik.

Kami berbicara tentang permainan. Saya memperkenalkan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk seluruh tujuan game. Keduanya mempunyai keseimbangan energi dan kemudahan pemakaian; mereka terjangkau atau mempunyai demo tidak dipungut bayaran, dan keduanya mempunyai sebagian pembelajaran dan plugin online. Keduanya diaplikasikan oleh pengembang profesional (terpenting Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai menjalankan lewat buku teks. Tapi Anda mempunyai persoalan, mintalah bantuan. Mudah dikala Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Malah aktif di komunitas pengembang game.



Hasil utamanya ialah terus membuat game. Ini ialah satu-satunya cara untuk benar-benar menjawab seluruh pertanyaan ini di kepala Anda sekarang.


UNTUK PEMESANAN

ILUSTRASI VISUAL NOVEL

0878 5310 5516


TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA
1. Selesaikan game Anda.
 2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Alhasil kalau tak demikian, mudah untuk meremehkan pentingnya mempunyai gaya seni yang unik. Alhasil ialah bahwa ada banyak permainan yang tampak jelek atau lazim (ialah, "clip art") yang tak menarik perhatian orang.



Jika Anda tak mempunyai talenta artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dikerjakan oleh banyak pengembang independen yang berhasil. Alhasil kalau itu jelek, itu mungkin lebih baik ketimbang lazim, kata seluruh orang. Ingat: ini ialah kesan pertama yang dibuat kebanyakan orang dalam gim Anda.

3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di komunitas independen untuk menulis "bagaimana saya gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan disebutkan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk disebutkan dalam artikel itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tak ada yang berharap mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau talenta. Lebih mudah menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, situs, dan banyak lagi.
Ini ialah dunia maya. Game yang baik akan keluar. Pemasaran pasti akan menolong, dan sensasi itu dapat membawa Anda benar-benar jauh untuk waktu yang singkat, melainkan itu tak akan stop atau Anda hanya pengganda seberapa baik permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda dapat merusak kesanggupan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Ia juga mendorong orang lain untuk menjalankan hal yang sama.

4. Indie bukan variasi kelamin atau keindahan. Buat game yang berharap Anda buat, bukan apa yang Anda pikir ialah game indie. Saya baru-baru ini, regu ini benar-benar kecil dan benar-benar mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak ialah Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tak jujur dalam apa yang berharap Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, kalau bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?



5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan energi di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan menerima energi semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?
Anda akan berharap memfokuskan seluruh energi yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan betapa banyak yang akan sirna dalam hal-hal yang tampak lazim. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan cara dukungan pribadi Anda ialah komponen mendasar untuk memecahkan persoalan ini dan benar-benar penting bagi Anda sebagai pencipta independen.

6. Malah mandiri! Saya pasti pergi indie dapat menjadi hantu. Akan selalu ada godaan untuk memasarkan diri Anda atau inspirasi Anda kepada orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, dikala Anda sampai di sana, susah untuk kembali - tiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tak dikala Anda maju. Saya tak memperkenalkan kelalaian, melainkan penting untuk terus-menerus bermufakat dan berkonsentrasi pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.
Tapi itu, jangan menyerah domisili IP Anda dan jangan mengontrol kemungkinan Anda untuk komunikasi jangka panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Saya Aquaria diluncurkan, kami tak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tak ada. Berada di seluruh platform ini benar-benar baik bagi kita. Anda seharusnya menjaga tangan Anda bebas untuk merasakan masa depan.

7. Buat keberuntungan Anda. Sebagai seorang aktivis seni, saya berutang banyak kepada orang-orang di sekitar saya - keluarga, sahabat, kolega, dan idola saya. Saya akui bahwa sebagian besar kesuksesan saya hanyalah keberuntungan dengan orang-orang ini dalam hidup saya.



Tapi penting untuk dipahami bahwa Anda juga menjadikan banyak kesempatan Anda sendiri. Sebagai tokoh, saya berjumpa Alec (sahabat saya dan rekan penulis dari Aquarium) karena dia menawarkan untuk menolong saya dengan pekerjaan saya. Oke, saya baik-baik saja. Ini ialah game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu ialah komponen dari situs situs pribadi saya, dan para anggotanya ialah sahabat saya yang saya temui lama sebelum saya mulai bekerja di Blackeye Software Click n 'Play.
Anda dapat menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC legal dan forum TIGSource.

UNTUK PEMESANAN

LAYANAN ILUSTRASI GAME PIXEL

0878 5310 5516


     Intinya ialah menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (saya tak dapat cukup menekankannya!). Anda tak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, melainkan dikala itu terjadi, itu mungkin berkaitan dengan situasi di masa lalu Anda dikala Anda memutuskan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau inspirasi.

8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu menjalankan bisnis dan membuat keputusan bisnis, setidaknya kadang-kadang, dan sebagai variasi kreatif, Anda mungkin tak seperti itu beratensi pada hal-hal ini. Sekarang, Anda benar-benar dapat takut pergi ke sana.
Bantu saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tak perlu menjadi Gordon Gekko untuk menjalankan ini sebagai indie. Malah jangan mencoba menjadi. Alhasil, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.
Jika Anda mempunyai permainan yang hebat, tak ada distributor yang akan memilih pekerjaan, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membuat kesepakatan yang buruk, terpenting kalau Anda berharap mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah segera dan murah hati.
 Orang menjadi defensif dikala mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis seharusnya menyenangkan! Ini bukan Wall Street!

9. Tidak ada trik. fokuslah untuk menjadikan game yang baik - game yang menarik dan unik - alih-alih menjadikan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berbicara tentang cara permainan yang terdengar cerdas, melainkan kemudian, atau inspirasi pemasaran dadakan, trik yang ialah trik. Jika Anda perlu menjauh dari mereka, karena itu ialah keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, karenanya, menjadikan Anda seorang aktivis seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.
Tentu saja, Anda seharusnya mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud saya, mereka seharusnya jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk jangka waktu yang lama.

10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” ketimbang game yang dibuat oleh ratusan atau ribuan orang. Anda seharusnya saling memahami dengan baik untuk membuat game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membuat Anda "Anda" ialah selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda ialah salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang berkaitan erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!

diubahsuaikan dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide