Showing posts with label Membuat Game Full Screen Windows 7. Show all posts
Showing posts with label Membuat Game Full Screen Windows 7. Show all posts

Sunday, September 15, 2019

Membuat Game Bus

MEMBUAT GAME ANDA SENDIRI DENGAN MUDAH

Dari waktu ke waktu, seseorang minta aku untuk memberikan anjuran tentang bagaimana mewujudkan Anda seorang pengembang game indie profesional. Saya merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi aku berkeinginan mengatakan, "Terima kasih!"

 Itu saja . Inilah yang akan aku katakan dikala keadaan langka ini muncul lagi, karena ada banyak profesi untuk ditulis lebih dari sekali! Ini ialah anjuran yang, berdasarkan aku, dapat berkhasiat bagi mereka yang baru mengawali sebagai pengembang game indie. Semoga ini menolong!

INDIEPENDEN


 

Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - kenapa kita memerlukan kata "INDIE"?

 Untuk menjawab pertanyaan terakhir, aku mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang berkeinginan membuat game dan mungkin mengawali anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik.

"Pengembangan game" di mesin pencari. Akhirnya setidaknya di bawah keinginan. Pengeringan Akademik. Berkonsentrasi pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)

Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekedar halaman dan halaman game untuk game dan kelompok sosial yang penuh dengan orang-orang yang melakukan apa yang mereka inginkan. Sebagian dari mereka menimba ilmu, namun banyak yang tidak. Banyak pandangan baru dan alat yang berbeda sudah digunakan. Hakekatnya ada film dokumenter tentang cara membuat game! Ini bukan cuma di mana Anda mendapatkan ijazah dan menunggu giliran Anda untuk profesi. Anda dapat mulai membuat game kini.

Kata "indie" lebih dari sekedar cara penunjukan semacam pelaksanaan perkembangan ... seperti cara pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang cara untuk mengeksplorasi pelaksanaan ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini mempunyai tujuan khusus. Ia mengobrol tentang pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan semangat khusus!

Tentu saja, mengesalkan melihat fakta bahwa istilah ini digunakan secara tidak benar, atau menjadi sarana untuk memastikan tinggi dan tinggi. Seperti label mana bahkan, indie juga mewujudkan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Namun hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membuat game profesional karena aku pikir itu dari jam 9 sampai jam 5 pagi, aku dapat mengatakan bahwa itu amat berharga.

Mengenai game mana yang "benar-benar" indie, kami tidak pernah sepenuhnya setuju, dan ini mungkin yang terbaik. Namun aku dapat memberi tahu Anda kriteria yang aku buat untuk The Independent Gaming Source untuk memastikan apakah game tersebut sesuai untuk liputan:


1. "Independen", seolah-olah tidak ada editor.

2. Studio kecil (sekitar 20 orang atau kurang).
Saya memilih definisi ini karena paling berkhasiat. Seseorang yang berkeinginan menjadi "pengembang game indie" kuatir tentang apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana studio macam ini bekerja. Tidak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, namun terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tidak dipublikasikan sendiri.



UNTUK PEMESANAN

GAME DESIGN ILLUSTRATION

0878 5310 5516


Menurut definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, namun hei, cuma karena kita tidak tahu kapan "merah" berubah menjadi "ungu", tidak berarti bahwa kata-kata itu tidak berkhasiat. Pikirkan seseorang yang berkeinginan membuat game dengan regu kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang semestinya mereka masukkan di Google untuk mendapatkan pandangan baru, anjuran, kelompok sosial, dsb? Indy masih kata yang bagus, berdasarkan aku.

Jadi haruskah aku pergi ke sekolah untuk belajar cara membuat game?

Jika utama yang perlu Anda ketahui tentang pengembangan video game dan sekolah ialah bahwa tidak ada orang, bagus studio indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi dikala beberapa member yang tampaknya sudah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat ialah member terkemuka klub.

Ijazah ialah selembar kertas yang mengatakan Anda dapat melakukan sesuatu secara teoritis - pengembang game berkeinginan tahu apakah Anda mempunyai semangat yang cukup untuk melakukan profesi tertentu, terlepas dari apakah Anda mengukur atau tidak. Misalkan, sekiranya Anda berupaya menjadi indie, tidak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda cuma perlu mempunyai keinginan untuk berhasil, sekiranya tidak, Anda tidak akan melakukannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.

Ini tidak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (aku belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan meskipun itu jauh dari pengalaman yang pas, aku juga memperoleh banyak dari kurikulum dan sahabat-sahabat yang aku kumpulkan di sana). Intinya ialah melakukan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Jika sekolah menolong Anda dengan ini, baiklah. Jika tidak, karenanya Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber daya Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi harga selangit untuk sekolah).

Jika aku pergi ke sekolah, apa yang semestinya aku pelajari?
Di universitas reguler, aku akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, bahkan sekiranya Anda "cuma berkeinginan menjadi seorang desainer." Desain game ini terkait erat dengan cara pembuatannya.
Sekolah seni mungkin yang paling berkhasiat untuk permainan ialah kursus ilustrasi, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak anjuran untuk organisator seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.

Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam segala aspek desain game, mulai dari pemrograman sampai pengembangan. Saya akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini ialah skema penipuan atau lebih sesuai untuk akademisi daripada desain game. Ini juga bagus untuk mengenal apakah sekolah mempunyai apa yang Anda lakukan dikala belajar di sana.

OK, Anda mengatakan melakukan sesuatu. Bagaimana aku mengawali?

 Jika kita mengobrol tentang melukis, aku akan memberi saran Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari toko seni lokal Anda sesegera mungkin dan memandangnya. Anda akan melakukan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus melakukannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca beberapa teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang bagus dan mata yang kritis, Anda akan terus melakukannya sampai hari Anda menulis sesuatu yang bagus.

Kami mengobrol tentang permainan. Saya mempersembahkan Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk segala tujuan game. Keduanya mempunyai keseimbangan daya dan kemudahan penerapan; mereka terjangkau atau mempunyai demo free, dan keduanya mempunyai beberapa pembelajaran dan plugin online. Keduanya digunakan oleh pengembang profesional (terutamanya Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai melakukan via buku teks. Namun Anda mempunyai permasalahan, mintalah bantuan. Gampang dikala Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Malah aktif di kelompok sosial pengembang game.



Hasil utamanya ialah terus membuat game. Ini ialah satu-satunya cara untuk benar-benar menjawab segala pertanyaan ini di kepala Anda kini.

UNTUK PEMESANAN

ILUSTRASI VISUAL NOVEL

0878 5310 5516


TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA
1. Selesaikan game Anda.
 2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Akhirnya sekiranya tidak demikian, mudah untuk meremehkan pentingnya mempunyai gaya seni yang unik. Akhirnya ialah bahwa ada banyak permainan yang terlihat jelek atau umum (ialah, "clip art") yang tidak menarik perhatian orang.



Jika Anda tidak mempunyai talenta artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dilakukan oleh banyak pengembang independen yang berhasil. Akhirnya sekiranya itu jelek, itu mungkin lebih bagus daripada umum, kata segala orang. Ingat: ini ialah kesan pertama yang dijadikan kebanyakan orang dalam gim Anda.

3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di kelompok sosial independen untuk menulis "bagaimana aku gagal", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan disebutkan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk disebutkan dalam artikel itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tidak ada yang berkeinginan mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau talenta. Lebih mudah menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, laman, dan banyak lagi.
Ini ialah dunia maya. Game yang bagus akan keluar. Pemasaran pasti akan menolong, dan sensasi itu dapat membawa Anda amat jauh untuk waktu yang singkat, namun itu tidak akan stop atau Anda cuma pengganda seberapa bagus permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda dapat merusak kesanggupan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Ia juga mendukung orang lain untuk melakukan hal yang sama.

4. Indie bukan macam kelamin atau keindahan. Buat game yang berkeinginan Anda buat, bukan apa yang Anda pikir ialah game indie. Saya baru-baru ini, regu ini amat kecil dan amat mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak ialah Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tidak jujur dalam apa yang berkeinginan Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, sekiranya bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?



5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan daya di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan mendapatkan daya semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?
Anda akan berkeinginan mengonsentrasikan segala daya yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan alangkah banyak yang akan hilang dalam hal-hal yang terlihat umum. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan cara dukungan pribadi Anda ialah komponen mendasar untuk menuntaskan permasalahan ini dan amat penting bagi Anda sebagai pencipta independen.

6. Malah mandiri! Saya pasti pergi indie dapat menjadi hantu. Akan senantiasa ada godaan untuk menjual diri Anda atau pandangan baru Anda kepada orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, dikala Anda sampai di sana, sulit untuk kembali - tiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tidak dikala Anda maju. Saya tidak mempersembahkan kelalaian, namun penting untuk terus-menerus berjanji dan berfokus pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.
Namun itu, jangan menyerah domisili IP Anda dan jangan mengendalikan kemungkinan Anda untuk komunikasi rentang panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Saya Aquaria diluncurkan, kami tidak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tidak ada. Berada di segala platform ini amat bagus bagi kita. Anda semestinya menjaga tangan Anda bebas untuk menikmati masa depan.

7. Buat kemujuran Anda. Sebagai seorang organisator seni, aku berutang banyak kepada orang-orang di sekitar aku - keluarga, sahabat, kolega, dan idola aku. Saya akui bahwa beberapa besar kesuksesan aku hanyalah kemujuran dengan orang-orang ini dalam hidup aku.



Namun penting untuk dipahami bahwa Anda juga mewujudkan banyak kesempatan Anda sendiri. Sebagai tokoh, aku berjumpa Alec (sahabat aku dan rekan penulis dari Aquarium) karena dia menawarkan untuk menolong aku dengan profesi aku. Oke, aku bagus-bagus saja. Ini ialah game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu ialah komponen dari laman laman pribadi aku, dan para anggotanya ialah sahabat aku yang aku temui lama sebelum aku mulai bekerja di Blackeye Software Click n 'Play.
Anda dapat menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC resmi dan forum TIGSource.

UNTUK PEMESANAN

LAYANAN ILUSTRASI GAME PIXEL

0878 5310 5516


     Intinya ialah menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (aku tidak dapat cukup menekankannya!). Anda tidak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, namun dikala itu terjadi, itu mungkin terkait dengan keadaan di masa lalu Anda dikala Anda memastikan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau pandangan baru.

8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu melakukan bisnis dan membuat keputusan bisnis, setidaknya sekali-sekali, dan sebagai macam kreatif, Anda mungkin tidak semacam itu berminat pada hal-hal ini. Kini, Anda benar-benar dapat takut pergi ke sana.
Tolong aku di sini untuk mengatakan bahwa Anda tidak perlu menjadi Gordon Gekko untuk melakukan ini sebagai indie. Malah jangan mencoba menjadi. Akhirnya, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.
 Jika Anda mempunyai permainan yang hebat, tidak ada distributor yang akan memilih profesi, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membuat kesepakatan yang buruk, terutamanya sekiranya Anda berkeinginan mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah lantas dan murah hati.
 Orang menjadi defensif dikala mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis semestinya menyenangkan! Ini bukan Wall Street!

9. Tidak ada trik. fokuslah untuk mewujudkan game yang bagus - game yang menarik dan unik - alih-alih mewujudkan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita mengobrol tentang cara permainan yang terdengar cerdas, namun kemudian, atau pandangan baru pemasaran dadakan, trik yang ialah trik. Jika Anda perlu menjauh dari mereka, karena itu ialah keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, karenanya, mewujudkan Anda seorang organisator seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.
Tentu saja, Anda semestinya mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud aku, mereka semestinya jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk rentang waktu yang lama.

10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” daripada game yang dijadikan oleh ratusan atau ribuan orang. Anda semestinya saling memahami dengan bagus untuk membuat game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membuat Anda "Anda" ialah selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda ialah salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang terkait erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!

diubahsuaikan dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide