Showing posts with label Game Membuat Hero Sendiri. Show all posts
Showing posts with label Game Membuat Hero Sendiri. Show all posts

Sunday, October 20, 2019

Membuat Game Fullscreen Di Win 10


"MEMBUAT GAME ANDA SENDIRI DENGAN MUDAH


Dari waktu ke waktu, seseorang meminta aku untuk memberikan saran tentang bagaimana menjadikan Anda seorang pengembang game indie profesional. Aku merasa terhormat untuk menanyakan hal ini. Jadi aku berkeinginan mengatakan, ""Terima beri!""



Itu saja . Inilah yang akan aku katakan ketika keadaan langka ini muncul lagi, karena ada banyak pekerjaan untuk ditulis lebih dari sekali! Ini adalah saran yang, berdasarkan aku, dapat berkhasiat bagi mereka yang baru mengawali sebagai pengembang game indie. Semoga ini menolong!



INDIEPENDEN







Jadi ya, apa artinya menjadi indie? Apakah Indie Independence? Apakah ini game indie? Apakah genre indie? Ini membingungkan - mengapa kita memerlukan kata ""INDIE""?



Untuk menjawab pertanyaan terakhir, aku mengusulkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang berkeinginan membikin game dan mungkin mengawali anggaran mereka sendiri. Mereka mengetik

""Pengembangan game"" di mesin pencari. Hasilnya setidaknya di bawah kemauan. Pengeringan Akademik. Berkonsentrasi pada pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)



Skenario 2: Sebaliknya, orang-orang mengetik hal-hal seperti game indie ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini menemukan lebih dari sekedar halaman dan halaman game untuk game dan kelompok sosial yang penuh dengan orang-orang yang menjalankan apa yang mereka inginkan. Beberapa dari mereka mencari ilmu, melainkan banyak yang tak. Banyak inspirasi dan alat yang berbeda sudah dipakai. Sesungguhnya ada film dokumenter tentang sistem membikin game! Ini bukan cuma di mana Anda mendapatkan ijazah dan menunggu giliran Anda untuk pekerjaan. Anda dapat mulai membikin game kini.



Kata ""indie"" lebih dari sekedar sistem penunjukan semacam pelaksanaan perkembangan ... seperti sistem pintas lainnya, ini benar-benar memberi orang sistem untuk mengeksplorasi pelaksanaan ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini mempunyai tujuan khusus. Ia berbincang-bincang tentang pelatihan khusus dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan motivasi khusus!



Tentu saja, mengesalkan memandang fakta bahwa istilah ini dipakai secara tak benar, atau menjadi sarana untuk menetapkan tinggi dan tinggi. Seperti label mana pun, indie juga menjadikan dogmatisme, kekejaman, dan kepastian tertentu. Tapi hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai orang yang kecewa dalam membikin game profesional karena aku pikir itu dari jam 9 hingga jam 5 pagi, aku dapat mengatakan bahwa itu betul-betul berharga.



Mengenai game mana yang ""benar-benar"" indie, kami tak pernah sepenuhnya setuju, dan ini mungkin yang terbaik. Tapi aku dapat memberi tahu Anda kriteria yang aku buat untuk The Independent Gaming Source untuk menetapkan apakah game tersebut layak untuk liputan:



1. ""Independen\"", seolah-olah tak ada editor.



2. Studio kecil (sekitar 20 orang atau kurang).



Aku memilih definisi ini karena paling berkhasiat. Seseorang yang berkeinginan menjadi ""pengembang game indie"" khawatir tentang apa yang mungkin terjadi di bawah kendali ini dan bagaimana studio macam ini bekerja. Tidak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang, tentu saja, mandiri, melainkan terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tak dipublikasikan sendiri.



UNTUK PEMESANAN


GAME DESIGN GAME ILLUSTRATION



0878 5310 5516




Berdasarkan definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, melainkan hei, cuma karena kita tak tahu kapan ""merah"" berubah menjadi ""ungu"", tak berarti bahwa kata-kata itu tak berkhasiat. Pikirkan seseorang yang berkeinginan membikin game dengan tim kecil dan secara otomatis menerbitkannya ... apa yang semestinya mereka masukkan di Google untuk mendapatkan inspirasi, saran, kelompok sosial, dan lain-lain? Indy masih kata yang bagus, berdasarkan aku.



Jadi haruskah aku pergi ke sekolah untuk belajar sistem membikin game?



Jika utama yang perlu Anda ketahui tentang pengembangan video game dan sekolah adalah bahwa tak ada orang, bagus studio indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana ini mungkin terjadi ketika sebagian anggota yang tampaknya sudah menyerah atau belum pernah? John Carmack, Cliff Blejinski, Jonathan Blow dan Team Meat adalah anggota terkemuka klub.



Ijazah adalah selembar kertas yang mengatakan Anda dapat menjalankan sesuatu secara teoritis - pengembang game berkeinginan tahu apakah Anda mempunyai motivasi yang cukup untuk menjalankan pekerjaan tertentu, terlepas dari apakah Anda mengevaluasi atau tak. Misalkan, sekiranya Anda berupaya menjadi indie, tak peduli apa yang dipikirkan orang lain, Anda cuma perlu mempunyai kemauan untuk sukses, sekiranya tak, Anda tak akan mengerjakannya. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.



Ini tak menghentikan Anda dari pergi ke perguruan tinggi sendiri (aku belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan meski itu jauh dari pengalaman yang pas, aku juga mendapat banyak dari kurikulum dan sahabat-sahabat yang aku kumpulkan di sana). Intinya adalah menjalankan sesuatu - permainan, mod, seni dan musik. Jika sekolah menolong Anda dengan ini, baiklah. Jika tak, maka Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber daya Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi harga selangit untuk sekolah).



Jika aku pergi ke sekolah, apa yang semestinya aku pelajari?



Di universitas reguler, aku akan memberikan materi yang mengkhususkan diri dalam ilmu komputer, pun sekiranya Anda ""cuma berkeinginan menjadi seorang desainer."" Desain game ini berkaitan erat dengan sistem pembuatannya.



Sekolah seni mungkin yang paling berkhasiat untuk permainan adalah kursus gambaran, seni konseptual, dan pemodelan 3D. Ada banyak saran untuk aktivis seni di utas Polycount ini yang mencoba masuk ke dalam permainan.



Dalam permainan sekolah, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam segala aspek desain game, mulai dari pemrograman hingga pengembangan. Aku akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum eksklusif - ini adalah skema pembohongan atau lebih layak untuk akademisi daripada desain game. Ini juga bagus untuk mengenal apakah sekolah mempunyai apa yang Anda lakukan ketika belajar di sana.



Lihat Juga: Jonathan Blow - Game Independen yang Dapat Jika Diprogram (baca komentar dan tonton video)



OK, Anda mengatakan menjalankan sesuatu. Bagaimana aku mengawali?





Jika kita berbincang-bincang tentang melukis, aku akan menyarankan Anda untuk mengambil lukisan dan sketsa kit dari warung seni lokal Anda sesegera mungkin dan memandangnya. Anda akan menjalankan blok bodoh dan frustrasi. Waktu ini juga akan menyenangkan, sehingga Anda akan terus mengerjakannya. Sepanjang jalan, Anda akan membaca sebagian teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang bagus dan mata yang kritis, Anda akan terus mengerjakannya hingga hari Anda menulis sesuatu yang bagus.



Kami berbincang-bincang tentang permainan. Aku memberi tahu Game Maker dan Unity sebagai dua set untuk segala tujuan game. Keduanya mempunyai keseimbangan daya dan kemudahan penerapan; mereka terjangkau atau mempunyai demo tidak dipungut bayaran, dan keduanya mempunyai sebagian pelajaran dan plugin online. Keduanya dipakai oleh pengembang profesional (secara khusus Unity). Ambil salah satu dari mereka dan mulai menjalankan lewat buku teks. Tapi Anda mempunyai permasalahan, mintalah bantuan. Mudah ketika Anda mulai memikirkan hal-hal yang berbeda. Malahan aktif di kelompok sosial pengembang game.



Hasil utamanya adalah terus membikin game. Ini adalah satu-satunya sistem untuk benar-benar menjawab segala pertanyaan ini di kepala Anda kini.



UNTUK PEMESANAN



ILUSTRASI VISUAL NOVEL INDONESIA



0878 5310 5516




TERBARU, TIPS TOP 10 SAYA



1. Selesaikan game Anda.



2. Jangan menghemat seni. Meremehkan pentingnya seni untuk permainan. Hasilnya sekiranya tak demikian, gampang untuk meremehkan pentingnya mempunyai gaya seni yang unik. Hasilnya adalah bahwa ada banyak permainan yang nampak jelek atau biasa (adalah, ""clip art"") yang tak menarik perhatian orang.



Jika Anda tak mempunyai bakat artistik, pilih gaya dan konsistensi, seperti yang dikerjakan oleh banyak pengembang independen yang sukses. Hasilnya sekiranya itu jelek, itu mungkin lebih bagus daripada biasa, kata segala orang. Ingat: ini adalah kesan pertama yang dibuat kebanyakan orang dalam gim Anda.



3. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Menjadi populer di kelompok sosial independen untuk menulis ""bagaimana aku gagal"", di mana kisah permainan yang membosankan dan membosankan diceritakan dalam tangkapan layar dan komentar, dan keputusan pemasaran yang buruk diceritakan dalam artikel itu sendiri. Mari kita hadapi itu, tak ada yang berkeinginan mengakui bahwa mereka kurang kreativitas, visi atau bakat. Lebih gampang menyalahkannya pada tanggal rilis, trailer, website, dan banyak lagi.



Ini adalah dunia maya. Game yang bagus akan keluar. Pemasaran pasti akan menolong, dan sensasi itu dapat membawa Anda betul-betul jauh untuk waktu yang singkat, melainkan itu tak akan stop atau Anda cuma pengganda seberapa bagus permainan Anda. Dengan mengatakan sebaliknya, Anda dapat merusak kecakapan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keterampilan Anda. Ia juga menunjang orang lain untuk menjalankan hal yang sama.



4. Indie bukan macam kelamin atau estetika. Buat game yang berkeinginan Anda buat, bukan apa yang Anda pikir adalah game indie. Aku baru-baru ini, tim ini betul-betul kecil dan betul-betul mandiri. Legenda Grimrock mengumumkan bahwa pelacak adalah Dungeon pertama yang secara tradisional terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa terdorong untuk tak jujur dalam apa yang berkeinginan Anda lakukan - lagipula, apa itu kemerdekaan, sekiranya bukan kebebasan, dari tekanan seperti itu?



5. Ciptakan lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan daya di sekitar orang lain, atau apakah Anda ekstrovert dan mendapatkan daya semacam itu? Atau sesuatu di antaranya? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?



Anda akan berkeinginan memusatkan segala daya yang tersedia untuk Anda ciptakan, dan sungguh menakjubkan alangkah banyak yang akan sirna dalam hal-hal yang nampak biasa. Menemukan ruang kerja eksternal Anda dan sistem dukungan pribadi Anda adalah bagian mendasar untuk menuntaskan permasalahan ini dan betul-betul penting bagi Anda sebagai pencipta independen.



6. Malahan mandiri! Aku pasti pergi indie dapat menjadi hantu. Akan senantiasa ada godaan untuk memasarkan diri Anda atau inspirasi Anda terhadap orang lain untuk sedikit keamanan. Sejujurnya, ketika Anda hingga di sana, susah untuk kembali - tiap kali Anda mengambilnya sendiri, mungkin tak ketika Anda maju. Aku tak memberi tahu kelalaian, melainkan penting untuk terus-menerus berjanji dan berpusat pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.



Tapi itu, jangan menyerah alamat IP Anda dan jangan memegang kemungkinan Anda untuk komunikasi jangka panjang. Pertahankan eksklusivitas pada waktunya. Aku Aquaria diluncurkan, kami tak mengenali Steam. Bundel Humble belum ada. IPad tak ada. Berada di segala platform ini betul-betul bagus bagi kita. Anda semestinya menjaga tangan Anda bebas untuk menikmati masa depan.



7. Buat kemujuran Anda. Sebagai seorang aktivis seni, aku berutang banyak terhadap orang-orang di sekitar aku - keluarga, sahabat, kolega, dan idola aku. Aku akui bahwa sebagian besar kesuksesan aku hanyalah kemujuran dengan orang-orang ini dalam hidup aku.



Tapi penting untuk dipahami bahwa Anda juga menjadikan banyak peluang Anda sendiri. Sebagai tokoh, aku berjumpa Alec (sahabat aku dan rekan penulis dari Aquarium) karena ia menawarkan untuk menolong aku dengan pekerjaan aku. Oke, aku bagus-bagus saja. Ini adalah game yang diluncurkan di forum Pix Fu. Forum Pix Fu adalah bagian dari website website pribadi aku, dan para anggotanya adalah sahabat aku yang aku temui lama sebelum aku mulai bekerja di Blackeye Software Click n 'Play.



Anda dapat menyalin dari versi Spelunky XBLA ke versi PC legal dan forum TIGSource.



UNTUK PEMESANAN



LAYANAN ILUSTRASI GAME ISEKAI



0878 5310 5516




    Intinya adalah menempatkan diri Anda di sana. Lakukan sesuatu (aku tak dapat cukup menekankannya!). Anda tak pernah tahu kapan suatu kebetulan akan terjadi, melainkan ketika itu terjadi, itu mungkin berkaitan dengan keadaan di masa lalu Anda ketika Anda menetapkan untuk secara aktif melibatkan seseorang atau inspirasi.



8. Hindari bisnis seperti perang. Sebagai seorang profesional, Anda perlu menjalankan bisnis dan membikin keputusan bisnis, setidaknya kadang-kadang, dan sebagai macam kreatif, Anda mungkin tak demikian itu beratensi pada hal-hal ini. Kini, Anda benar-benar dapat takut pergi ke sana.



Bantu aku di sini untuk mengatakan bahwa Anda tak perlu menjadi Gordon Gekko untuk menjalankan ini sebagai indie. Malahan jangan mencoba menjadi. Hasilnya, hindari Gordon Geckos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.



Jika Anda mempunyai permainan yang hebat, tak ada distributor yang akan memilih pekerjaan, platform, atau orang yang sama dengan Anda. siap membikin kesepakatan yang buruk, secara khusus sekiranya Anda berkeinginan mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, bersikaplah seketika dan murah hati.



Orang menjadi defensif ketika mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu, dan berbisnis semestinya menyenangkan! Ini bukan Wall Street!



9. Tidak ada trik. fokuslah untuk menjadikan game yang bagus - game yang menarik dan unik - alih-alih menjadikan trik murah untuk menarik perhatian orang. Kita berbincang-bincang tentang sistem permainan yang terdengar cerdas, melainkan kemudian, atau inspirasi pemasaran dadakan, trik yang adalah trik. Jika Anda perlu menjauh dari mereka, karena itu adalah keputusan untuk waktu yang singkat dan dengan tingkat risiko yang tinggi, yang, maka, menjadikan Anda seorang aktivis seni, mungkin dalam arti literal dan figuratif.



Tentu saja, Anda semestinya mengambil risiko dalam desain game atau kehidupan. Maksud aku, mereka semestinya jujur, berharga - mereka cenderung kurang berisiko untuk jangka waktu yang lama.



10. Anda - permainan Anda - pahami dan kembangkan. Sebagai pengembang game indie, game Anda cenderung lebih “Anda” daripada game yang dibuat oleh ratusan atau ribuan orang. Anda semestinya saling memahami dengan bagus untuk membikin game yang benar-benar berfungsi. Untungnya, menemukan apa yang membikin Anda ""Anda"" adalah selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda adalah salah satu kesenangan terbesar dalam hidup yang berkaitan erat dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta independen. ini!



diadaptasi dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide